Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Летающая крыса

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • #31
    Классный риг, с таким работать - одно удовольствие! но и запутаться проще простого.
    Последний раз редактировалось Igno; 31.12.2018, 06:53.

    Комментарий


    • #32
      Туловище должно немного вращаться...
      Сергей

      Комментарий


      • #33


        ---------- Добавлено в 06:39 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 05:38 ----------

        Вообще я до этого перса все думал как же мне сделать ноги у "чужого" alien который, он же ксеноморф, который имеет схожее строение ног. Вот вижу эти кости, (выделены красным), их приходится растягивать для того чтобы гнуть доп суставы, иначе походка немного страдает. Без них (этих костей) наверное тут не обойтись?

        Последний раз редактировалось Igno; 01.01.2019, 05:13.

        Комментарий


        • #34
          А в Мохо можно сделать, чтобы он в такт походке вращал рукой свой хвост?
          Сергей

          Комментарий


          • #35
            Скрипты для Moho
            Фильмы и уроки на YouTube

            Комментарий


            • #36
              Дабы дополнить Александру, хочется привести это замечательное видео - сто разных видов походки:

              "Спасение не в верности формам, а в освобождении от них." (Доктор Живаго)

              Комментарий


              • #37
                И ещё несколько очень наглядных примеров походки:

                Последний раз редактировалось Yurek; 02.01.2019, 19:40.

                Комментарий


                • #38
                  Мучился над походкой, не получилось. Решил немного ускорить мышь,тк ходьба для трусов!

                  Комментарий


                  • #39
                    С чего начать риг.

                    Скрипты для Moho
                    Фильмы и уроки на YouTube

                    Комментарий


                    • #40
                      Сообщение от А.Евсеева Посмотреть сообщение
                      С чего начать риг.
                      Здорово конечно. Но почему нельзя показать полноценный риг перса с нуля, а не переделки? Вам ведь вроде ригеры нужны... Или вы ищете тех кого учить не нужно?

                      Комментарий


                      • #41
                        Я выложила готовую модель главного героя и эскизы других, второстепенных персонажей.
                        Второй такой же главный герой мне не нужен.
                        А персонажи, по которым выложены эскизы -- нужны.
                        В видео показано, как делать именно то, что я сейчас предлагаю сделать (т.е. начать создавать второстепенного персонажа по эскизу, используя элементы, созданные для главного героя)
                        Не до конца, а насколько я пока успела. В следующий раз выложу следующий этап -- создание зеркального поворота и необходимой мимики, и так далее. Или ответы на вопросы, если возникнут какие-нибудь вопросы. Но вопросы пока не возникают, как я полагаю, от того, что никто пока еще ничего не начал делать. "Я ничего не умею, у меня ничего не выходит" -- это не вопрос, а утверждение :о)
                        Вопросы появляются в процессе работы, даже если это вопрос "как открыть файл" или "как понять сколько нужно костей". Обучение происходит тоже только в процессе работы. Можно посмотреть любое самое подробное видео, и на завтра все забыть навсегда. Навыки закрепляются при использовании в работе. Работа у меня сейчас есть вот такая, какая есть. Я писала выше, что это за работа, и почему она именно такая.
                        Егор отписался, что взял в работу центральную бабку. Но он-то как раз и есть тот, кого учить не нужно.
                        Больше никто не отписался. Поэтому я пока вообще не вижу смысла продолжать записывать видео.
                        Последний раз редактировалось А.Евсеева; 05.01.2019, 12:21.
                        Скрипты для Moho
                        Фильмы и уроки на YouTube

                        Комментарий


                        • #42
                          Интересный вы человек... Вроде взялись за обучение, а учить не желаете, как мне показалось. Про вопросы: с какого ракурса правильнее начинать риг? Как установить центры всем элементам? Как определить количество основных костей скелета? К какие вертексы и к каким костям правильно привязывать? Какие вертексы вытягивать, чтобы не было скачков при поворотах/разворотах? И еще миллион вопросов, которые можно было бы и не задавать если бы было возможно их услышать из уроков.

                          Комментарий


                          • #43
                            Vasilis, У вас логичные вопросы, но Александра ранее размещала на своем ютюб-канале урок к примеру по созданию персонажа, где есть ответы на большинство ваших вопросов. Очень рекомендую!



                            Также Александра высылала на почту и другой урок, не менее полезный, не думаю что Вам будет отказано в нем, если вы попросите ее и укажите свою почту. Очень рекомендую.
                            Последний раз редактировалось Igno; 05.01.2019, 16:06.

                            Комментарий


                            • #44
                              Vasilis, да, вот именно этого я и жду.

                              с какого ракурса правильнее начинать риг
                              Для того, чтобы удобно было делать симметричные руки и ноги и одинаковые ракурсные повороты в левую и правую сторону (для тела и для головы) технически удобно, чтобы в нулевом кадре был полный и абсолютный фас.
                              Но придумывать конструкцию (из вертексов, сегментов и шейпов) удобнее в том ракурсе, который будет чаще встречаться в реальной жизни, а это в большинстве случаев три четверти.
                              Поэтому на данный момент я приняла тактику для головы и тела -- делать три четверти (или то, что нарисовал художник -- пять шестых, четыре пятых...), потом делать из них фас (т.е. анимацию на основном таймлайне, на которой три четверти переходит в фас, скажем, за 25 кадров) и после этого переносить (копировать ключи) фаса в нулевой кадр, а три четверти оставлять в виде ключа и переносить потом в экшн смартбона поворота. Если это ключи исключительно анимации вертексов -- такой трюк прокатывает. Если же замешаны кости -- то нужен скрипт, он у меня еще пока глючный.
                              Но вообще-то говоря, вроде бы, в уроке про обезьяну как раз это и показано.

                              Как установить центры всем элементам?
                              Каким элементам?

                              Как определить количество основных костей скелета
                              Если это рука -- то, как правило, плечо, предплечье и кисть, если нога -- бедро, голень, ступня, пальцы, если нога человеческая. Если это зверь, который ходит "на цыпочках" или, иными словами, "с двумя коленками", как этот крыс -- соответственно, на одну кость больше. Тут есть сложность: получается система IK из трех костей, и это порождает проблемы иногда (если память мне не изменяет, пример такой проблемы был продемонстрирован в видео про анимацию дяди Федора, которому Шарик принес фотографию своего папы). В конечном итоге меня эта история замучала, и я изобрела вот такую систему ноги, как у этого крыса. Правда, Шарику с такими ногами живется проще, т.к. у него средняя кость ноги (то, что у человека по анатомии было бы голенью) очень короткая, и почти не работает, а у крыса все более живенько, о чем выше Igno и писал. Про то, как пользоваться такой ногой -- думаю, понятно более-менее. Как ее создать с нуля -- сделаю видео чуть попозже, если интересно.
                              Что же касается всяких частей с неярковыраженными суставами, как-то хвосты и позвоночники -- тут чисто по вкусу. Сколько костей позволяют плавно сгибать объект, столько и хорошо. Подозреваю, что это напрямую связано с соотношением длины и ширины объекта -- чем больше эта цифра, тем больше костей. Возможно, кто-то сможет вывести формулу, наверняка об этом кто-нибудь думал.

                              Какие вертексы и к каким костям правильно привязывать?
                              Про биссектрисные кости в видео про обезьяну вроде понятно рассказано. Что еще можно рассказать на эту тему -- не знаю. Задавайте более конкретный вопрос, с чем у вас возникла проблема?

                              Какие вертексы вытягивать, чтобы не было скачков при поворотах/разворотах?
                              Куда вытягивать? Вот тут явно имелась в виду какая-то конкретная ситуация, и надо бы ее описать.


                              А вообще я вам вот что скажу. Это вы точно подметили, что я не желаю учить. Я действительно не желаю учить просто так. Я не альтруист. Мне нужны работники. Я здесь конкретно даю задание, учебное задание. Вы берете его и делаете, у вас возникают вопросы -- я на них отвечаю. Если вы вместо этого работаете над каким-то своим проектом, и вопросы у вас по нему, то я имею все основания полагать, что вы и в будущем будете работать над своими проектами, а не над моими. И зачем тогда мне вас учить? Единственный стимул -- если мне ваш проект нравится. А так -- нет.
                              Скрипты для Moho
                              Фильмы и уроки на YouTube

                              Комментарий


                              • #45
                                Сообщение от А.Евсеева Посмотреть сообщение
                                Vasilis, да, вот именно этого я и жду.
                                С какого ракурса правильнее начинать риг

                                Спасибо.

                                Как установить центры всем элементам?
                                Каким элементам?


                                Всем. Глаз - элемент головы, зрачок - элемент глаза, голова - элемент персонажа. Какие центры должны быть у них у всех?

                                Как определить количество основных костей скелета?

                                Спасибо.

                                Какие вертексы и к каким костям правильно привязывать?

                                Видео посмотрел, про биссектрисные кости вопросов нет, есть вопросы о других, но думаю разберусь.

                                Какие вертексы вытягивать, чтобы не было скачков при поворотах/разворотах?





                                должна же быть какая-то закономерность?

                                А вообще я вам вот что скажу. Это вы точно подметили, что я не желаю учить...

                                Я не знаю от чего у вас такой подход, то "хочу и заинтересованна", то "не желаю просто так. Я не альтруист". Но вы можете мне, у которого нет своих проектов,
                                и который не работает над чужими проектами, но который хочет познать риг изнутри, стать если не профи то хотя бы специалистом, как минимум чтобы работать с вами
                                над вашими проектами, сказать предельно определенно, кто вам нужен? - специалисты в вашу команду или те кто будет подметать, доделывать, переделывать и т.п. в
                                в этих проектах, собственно не понимая, что и за чем должно находиться и что за чем следовать? Если вы хотите взрасти спецов и видеть их в своей команде - это одно, а если,
                                так, посмотрите как переделать и переделайте за мной, - это совсем другое. Лично мне второе не интересно, такого и в оффлайне предостаточно.
                                Последний раз редактировалось Vasilis; 05.01.2019, 19:10.

                                Комментарий

                                Обработка...
                                X