Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Летающая крыса

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Летающая крыса

    Это проект, о котором я писала ранее вот здесь.
    Сожалею, что прошло уже целых три месяца, пока меня угораздило разродиться и хоть как-то начать. Но таковы реалии -- времени у меня мало, и происходить все будет, в любом случае, не быстро. Но будет.

    План такой:
    1. Выкладываю риг главного героя на попробовать - пощупать - обкатать.
    2. Начинаю выкладывать концепты остальных героев. Жду желающих попрактиковаться в риге, а именно засетапить кого-либо из остальных персонажей по концептам и требованиям, которые я выложу, конструкцией близкой к конструкции главного героя. С меня -- задание, уроки (отдельные по каждой операции), контроль и объяснения непонятных моментов. С вас -- на этом этапе, соответственно, риги, а на предыдущем -- вопросы и пожелания по ригу главного героя, на основании которых я, как раз, и буду записывать уроки, и, возможно, что-то менять и усовершенствовать.
    3. Выкладываю раскадровку (Она готова уже сейчас, но нарисована слишком эскизно, чтобы выкладывать ее без концептов. С концептами будет понятнее) и начинаю раздавать мультипликат. Приглашу всех, кто слушал записанные лекции.

    Disclaimer.
    Это, как уже было сказано выше (см. ссылку на пост в теме об обучении), попытка обучения начинающих аниматоров (и, если получится, ригеров) в условиях, приближенных к реальному производству.
    Метраж фильма -- четыре минуты, персонажей довольно много. Это клип на песню группы "Заводчане". Договоренность с ними состоит в том, что я не беру с них денег, а они никак не влияют на творческий процесс.
    Таким образом, это не коммерческий проект. О деньгах речи не идет.
    Но если кто-то чему-то научится, то в дальнейшем сможет у меня работать на коммерческих проектах. Или не у меня. Но я, конечно, заинтересована, чтобы у меня. Только ради этого я все и затеваю.
    Это не совместное творчество. Ввязываясь в это дело, вы соглашаетесь с тем, что работаете на меня, как на автора конечного продукта, и полностью мне доверяете.
    Я оставляю за собой право прекращать общение с людьми, которым потеряю надежду что-либо растолковать. Но вообще я человек довольно терпеливый.
    Если в какой-то момент процесс основательно застрянет из-за моей занятости, я могу предложить опытным людям (не ученикам) что-то поделать по этому проекту за деньги. Это будут мои личные деньги из собственного кармана. Это не будет означать, что проект стал коммерческим.

    Если есть еще вопросы в целом и в частностях -- отвечу здесь.
    Сейчас я выкладываю риг главного героя, с целью получить вопросы по ригу, на которые буду в дальнейшем отвечать.
    И с целью выяснить, есть ли желающие заняться ригом остальных персонажей. Персонажи будут в некоторой степени однотипными: например, кисти рук и глаза у большинства будут одинаковыми.
    Для использования персонажа нужен один скрипт, вот этот. Без него персонаж откроется, и даже анимацию с ним делать, в принципе, можно. Но некоторые операции могут быть затруднены.
    Вложения
    Последний раз редактировалось А.Евсеева; 22.12.2018, 13:16.
    Скрипты для Moho
    Фильмы и уроки на YouTube

  • #2
    Я обещал помочь. если что то могу сделать пишите.
    могу заригить чего нибудь. правда есть вопросы по ригу пилота... некоторые вещи пока не понял для чего.

    ---------- Добавлено в 23:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:52 ----------

    и со скриптом хотелось бы понять что делать. update нажал. в режим on перевел.. сразу же стало подвисать все .. и слетела привязка рук под курткой..
    портфолио
    [url]https://www.youtube.com/channel/UCagU_eSjAsVwi_8Wkbjpa7Q/playlists[/url]

    Комментарий


    • #3
      Буду участвовать с удовольствием .Скрипт тоже пока не понял.

      Комментарий


      • #4
        Про скрипт:

        Встроенный механизм связывания слоев -- референсы -- обладают двумя недостатками:
        а) грузят систему и вызывают тормоза, иногда лютые
        б) связи между слоями иногда непредсказуемо разрываются, в том числе иногда без возможности восстановления.

        Этих недостатков был лишен старинный скрипт fa_meshinstance. Но с введением в 12й версии безьевых ручек он стал неприменим, т.к. не работал с ними. Попытки добавить туда этот функционал показали, что:
        а) это вызывает еще более лютые тормоза
        б) безьевые ручки вертексов, привязанных к отзеркаленным костям ведут себя вообще совсем не так, как надо, и это баг непосредственно Мохо, а не скрипта.

        Идея борьбы с этими недостатками заключается в том, чтобы ввести возможность отключать связи между слоями. Т.е. когда связи включены, подчиненные слои полностью копируют анимацию вертексов своих "родителей" прямо в "реалтайме", и их собственная анимация в это время невозможна. Но в таком режиме сколько-нибудь тяжелые сцены с большим количеством вертексов и особенно смартбонов тормозят безбожно. В альтернативном же режиме подчиненные слои совершенно самостоятельны, но информация о том, что у такого слоя есть родитель, хранится в самом слое, и дает возможность снова включить "реалтайм" когда это понадобится. При этом, перед отключением реалтайма вся анимация "родителей" автоматически копируется "детям" и дети, покуда их не "повредили" независимым редактированием (которое в этом режиме возможно, т.к. слои в этот момент никак не связаны) имеют идентичную родителям анимацию вертексов, как на основном таймлайне, так и в экшнах.
        На деле это означает, что бОльшую часть времени (или даже всегда) реалтайм выключен. Можно включать его, когда требуется создавать анимацию вертексов (чтобы не повредить "детей", и чтобы дети наглядно в реалтайме подчинялись родителям), но можно вообще никогда его не включать, и только помнить, что редактировать всегда надо родителей, а не детей. Для того, чтобы дети скопировали на себя все, что было сделано с родителями, нужно либо нажать кнопку UPDATE LINK для одного выбранного ребенка, либо включить и сразу же выключить реалтайм для всех слоев кнопкой REALTIME: ON/OFF (в начале она имеет значение ???, т.к. при запуске скрипт еще не знает, включен реалтайм или выключен)
        К сожалению, в отличие от референсов, слои, подчиненные таким образом, никак не выделяются. Можно договориться о том, чтобы выделять их, например, цветом (при риге). Это тема для обсуждения. В инструменте отображается имя родителя (Current layer's parent is) для выбранного слоя или NONE, если никаких родителей у слоя нет. Нажатием на эту кнопку можно выделить слой-родитель.
        Вторая кнопка (Set parent to) позволяет назначить слою родителя. Для этого надо СНАЧАЛА выбрать родителя, ЗАТЕМ ребенка (т.е. будет выбрано два слоя одновременно, причем ребенок -- последним), и нажать эту самую кнопку (которая будет в этот момент отображать имя родителя). Если у выбранных будущих родителя и ребенка неодинаковое количество вертексов, связь создана не будет. Если количество вертексов одинаково, но разное количество, структура и последовательность соединяющих эти вертексы граней -- связь создастся, но работать будет непредсказуемым образом, вплоть до падений программы. Поэтому на данный момент связывать таким образом можно только слои, полученные друг из друга, и отличающиеся только цветами и конфигурацией областей заливок (shapes).
        В будущем планируется развить этот инструмент для связывания слоев разной топологии, но это очень сложная задача.

        Что еще есть непонятного -- пожалуйста, спрашивайте! Это могут оказаться и ошибки, которые еще не поздно поправить.
        Скрипты для Moho
        Фильмы и уроки на YouTube

        Комментарий


        • #5
          Сообщение от А.Евсеева Посмотреть сообщение
          И с целью выяснить, есть ли желающие заняться ригом остальных персонажей.
          Есть, но есть вопрос по костям головы, которые вынесены за пределы рабочей области. И еще, хвост и голова у Pilota не следуют за телом

          Последний раз редактировалось Алексис; 22.12.2018, 12:32.

          Комментарий


          • #6
            Это служебные кости для микса смартбонов
            http://2danimator.ru/showthread.php?t=9743
            Скрипты для Moho
            Фильмы и уроки на YouTube

            Комментарий


            • #7
              А по этому скрипту meshinstance есть где посмотреть?

              Комментарий


              • #8
                Пока только текст (предыдущее сообщение)
                Скрипты для Moho
                Фильмы и уроки на YouTube

                Комментарий


                • #9
                  А что с головой и хвостом у мыша? не следуют за телом
                  Последний раз редактировалось Алексис; 22.12.2018, 13:01.

                  Комментарий


                  • #10
                    Поправленная версия пероснажа

                    Поправленная версия пероснажа
                    Вложения
                    Скрипты для Moho
                    Фильмы и уроки на YouTube

                    Комментарий


                    • #11
                      проба пера

                      Последний раз редактировалось serg2; 22.12.2018, 15:13.
                      hasher

                      Комментарий


                      • #12
                        Самая главная пробема всех походок -- отсутствие переноса центра тяжести.
                        Прежде, чем отрывать одну ногу от земли, надо ВСТАТЬ НА вторую ногу. Иначе завалишься назад.
                        Скрипты для Moho
                        Фильмы и уроки на YouTube

                        Комментарий


                        • #13
                          разберемся, как с хвостом работать и поправим ))
                          hasher

                          Комментарий


                          • #14
                            Доброго времени всем.
                            Александра, я прошу прощения что сую нос в чужой риг.. просто доп кости в бедрах и плечах в ваших персах натолкнули на мысль как немного улучшить поворот перса.. ну и хвост немного по другому сделал. ничего особенного.. возможно полезным будет.

                            pilot_edit_2.moho


                            ии да.. мне просто интересно с какой целью контроль поворота головы осуществляется через отдельную кость?

                            про хвост забыл сказать.. лично мне линией кажется немного более гибким хвост. и большее количество костей позволит при использовании инструмента скеч бон включать функцию скейл, что опять же делает хвост более гибким и меньше резких сгибов
                            Последний раз редактировалось Egorgan; 22.12.2018, 21:27.
                            портфолио
                            [url]https://www.youtube.com/channel/UCagU_eSjAsVwi_8Wkbjpa7Q/playlists[/url]

                            Комментарий


                            • #15
                              сейчас понял что доп. костями для таргетов ног только выставлять перса удобно, а использовать в анимации повороты тела не пойдет.
                              портфолио
                              [url]https://www.youtube.com/channel/UCagU_eSjAsVwi_8Wkbjpa7Q/playlists[/url]

                              Комментарий

                              Обработка...
                              X