Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > "Moho" (Anime Studio) > Общая Дискуссия > Советы и методы

Важная информация

Советы и методы хитрости программы Anime Studio Pro

Ответ
 
Опции темы
Старый 19.05.2008, 05:00   #11
powerspeed
Новичок
 
Регистрация: 05.05.2008
Сообщений: 6
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
powerspeed на пути к лучшему
По умолчанию

не пинайте сильно, я начинающий аниматор и прогу только пытаюсь разобрать...но что я понял сразу- так это неудобный малопродуктивный рисовальный инструментарий, разве не проще такие звезды в 1 клик делать в кореле и ли аи и импортнуть? конечно да забавно гнуть линии... но навига выдумывать велосипед, имхо корел и макс- самые удобные редакторы сплайнов.... корелу не хвытает пары фич как у макса, но в общем то более удобного инструмента для векторного рисования не вижу.... конечно вы на меня начнете шипеть, но астудио вобщем то хорош анимационными возможностями, да и то только костями берет, много неудобностей и нелогичностей.... но приходится бороться из за костей,
powerspeed вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.05.2008, 05:13   #12
Stan
Администратор
 
Аватар для Stan
 
Регистрация: 29.12.2007
Адрес: MA
Сообщений: 1,603
Сказал(а) спасибо: 1,149
Поблагодарили 3,353 раз(а) в 756 сообщениях
Stan скоро придёт к известностиStan скоро придёт к известности
По умолчанию

Да уже обсуждался вопрос импорта векторных файлов из других программ , и обсуждался многократно. Юзайте поиск перед тем как постить, товарищи!
Шипеть никто не будет, но нафига вот не до конца разобравшись писать такие посты... Попробуй понастрой фигур в других векторных прогах, и посмотри что получится.
А вообще вот рядом есть соседняя тема - [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации] и там Ravenkey очень грамотно ответил на твой вопрос
Цитата:
не проще такие звезды в 1 клик делать в кореле и ли аи и импортнуть?
Stan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.03.2009, 18:57   #13
AGnimator
Новичок
 
Регистрация: 19.03.2009
Адрес: Ukeim
Сообщений: 17
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 4 раз(а) в 3 сообщениях
AGnimator на пути к лучшему
По умолчанию

Есть еще одна маленькая тонкость: если посмотреть (одним из скриптов curvature*) кривизну точек у стандартной окружности из 4-х точек (эллипса, построенного с шифтом), то видим, что она равна 0.3914 , тогда как сглаженная по-умолчанию точка имеет кривизну 0.3 .
Таким образом, если требуется геометрически точная окружность с произвольным числом точек, то кривизну их, скорее всего, придется настроить вручную (у всех сразу, естественно). Для верности можно построить в другом слое окружность того-же диаметра стандартным способом, правда совмещать со своей, "рукодельной", придется вручную. (Кстати из последнего вытекает вопрос: нет ли способа автоматического совмещения 2-х разных фигур или наборов точек, то есть как бы выравнивания одной фигуры по другой.)
Кроме того, поигравшись с кривизной точек на многоточечной окружности, построенной тем или иным способом, можно получить массу интересных звездчатых форм

*
Нажми здесь, чтобы увидеть полный текст...
например sf_curvature из [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации], или fa_curvature [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации] (последний у меня работает вроде стабильнее)

Последний раз редактировалось AGnimator; 21.03.2009 в 19:03.
AGnimator вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
Stan (03.05.2009), studiotsv (22.03.2009)
Старый 12.04.2009, 23:17   #14
zanadiya
Новичок
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 3
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
zanadiya на пути к лучшему
По умолчанию

спасибо за информацию!!!
zanadiya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.04.2009, 12:58   #15
Stan
Администратор
 
Аватар для Stan
 
Регистрация: 29.12.2007
Адрес: MA
Сообщений: 1,603
Сказал(а) спасибо: 1,149
Поблагодарили 3,353 раз(а) в 756 сообщениях
Stan скоро придёт к известностиStan скоро придёт к известности
По умолчанию

AGnimator, спасибо за хорошее замечание по поводу кривизны - респект и уважуха!

Да и вообще очень рад встретить единомышленника - у темы уже более 2700 просмотров, а так мало комментариев.



По поводу твоего замечания и вопроса:
Цитата:
Есть еще одна маленькая тонкость: если посмотреть (одним из скриптов curvature*) кривизну точек у стандартной окружности из 4-х точек (эллипса, построенного с шифтом), то видим, что она равна 0.3914 , тогда как сглаженная по-умолчанию точка имеет кривизну 0.3 .
Таким образом, если требуется геометрически точная окружность с произвольным числом точек, то кривизну их, скорее всего, придется настроить вручную (у всех сразу, естественно). Для верности можно построить в другом слое окружность того-же диаметра стандартным способом, правда совмещать со своей, "рукодельной", придется вручную. (Кстати из последнего вытекает вопрос: нет ли способа автоматического совмещения 2-х разных фигур или наборов точек, то есть как бы выравнивания одной фигуры по другой.)
Способа автоматического совмещения фигур нету, но есть способ совмещения точек на сетке, которого зачастую вкупе с остальными инструментами вполне достаточно.

Суть вот в чем - при перемещении группы точек на сетке работает такой принцип: к сетке прилипает ближайшая к курсору точка. Ну а поскольку дефолтная 4-х точечная окружность создается идеально в направлении верх-низ - лево-право, то можно с помощью сетки привязываться к одной из точек в качестве ориентира.

О том, как этим пользоваться, попытаюсь объяснить максимально по-простому из следующего примера:

Представим, что у нас есть задача построить геометрически точную окружность из 17 точек, и максимально точно разместить ее по центру векторного слоя.



Итак, начнем с построения линии в 18 точек: 17 + 1 точка на склейку (галочка в пункте Sharp Corners не ставится):



Построили, выделяем все, активируем инструмент Bend Points H, и гнём одним движением вниз:



На скриншоте видно, что нижние сегменты не имеют кривизны - это потому, что нижние точки не склеены, и вектор не замкнут. Склеим нижние точки - для этого жмем G, кликаем в пустое место (это снимет выделение со всех точек), затем жмем Т, кликаем на нижнюю точку, жмем пробел. Если клацнуло, и нижние сегменты искривились - значит все сделано правильно, форма замкнулась.



Затем построим для ориентира обычную четырехточечную правильную окружность. Зажимаем шифт, и строим ее вокруг центра слоя:



Имеет смысл сразу создать из точек новой окружности наименованную группу, чтоб потом ее легко можно было выделить и удалить:



Подгоняем нашу 17-ти точечную окружность под размер сетки. Немного неудобно, но приноровиться можно.



Поскольку мы гнули линию вниз, то нижняя точка нашей окружности будет хорошим ориентиром. Совмещаем две окружности приведенным ниже способом:



Прилично увеличив, подгоняем кривизну нашей окружности под дефолтную:




После этого, выделяем дефолтную 4-х точечную окружность, и удаляем ее нафиг. В итоге, путем несложных манипуляций (при некоторой сноровке - пару минут делов), мы получаем практически "геометрически точную" 17-ти точечную окружность, при том выравненную точно по центру векторного слоя. Нафига она нужна - это уже к делу не относится )) Но в случае скажем с зубчатыми колесами при производстве технической анимации - может понадобиться и не такое.



Звучит нудно и бестолково, но это лишь утрированный пример, из которого можно сделать выводы. Я не знаю, как лучше объяснить это. К счастью, тонкая подгонка кривизны нужна на самом деле очень редко. Ну и конечно, главный совет - используйте многоточечные окружности только там, где их нельзя заменить обычными 4-х точечными ))

Последний раз редактировалось Stan; 01.05.2009 в 07:51.
Stan вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
studiotsv (17.06.2009)
Старый 30.04.2009, 14:09   #16
serg2
Местный
 
Регистрация: 31.08.2007
Сообщений: 4,934
Сказал(а) спасибо: 3,201
Поблагодарили 4,171 раз(а) в 1,772 сообщениях
serg2 на пути к лучшему
По умолчанию

По поводу подгонки центра окружности к центру слоя - выделяем все точки и поочередно жамкая клавиши "R" и "T" - располагаем окружность в центр слоя, ориентируясь на метки пивотов слоя и пивота вращения.

Странно, что у инструмента Scale нет управляемого пивота - опять не маленький непонятный минус. Зато, при работе с инструментом Scale c нажатой клавишей Alt - появляется возможность одновременного масштабирования и вращения группы выделенных точек.
__________________
hasher
serg2 вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
studiotsv (17.06.2009)
Старый 30.04.2009, 21:03   #17
Stan
Администратор
 
Аватар для Stan
 
Регистрация: 29.12.2007
Адрес: MA
Сообщений: 1,603
Сказал(а) спасибо: 1,149
Поблагодарили 3,353 раз(а) в 756 сообщениях
Stan скоро придёт к известностиStan скоро придёт к известности
По умолчанию

Еще один способ подогнать центр окружности под центр слоя - масштабируя фигуру и сетку. Дело в том, что сетка при любом масштабе всегда имеет центр точно по центру слоя. Поставьте курсор в окошко значения размера сетки и покрутите колесико мышки - сразу поймете о чем я.






Последний раз редактировалось Stan; 01.05.2009 в 00:57.
Stan вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
stanik3 (16.07.2009), studiotsv (17.06.2009)
Ответ

Метки
bend, колесо, круг, окружность


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.



Текущее время: 08:06. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.