Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > "Moho" (Anime Studio) > Общая Дискуссия > Советы и методы

Важная информация

Советы и методы хитрости программы Anime Studio Pro

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.02.2008, 14:49   #1
digimax
Пользователь
 
Аватар для digimax
 
Регистрация: 24.09.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 58
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 52 раз(а) в 13 сообщениях
digimax - весьма и весьма положительная личностьdigimax - весьма и весьма положительная личностьdigimax - весьма и весьма положительная личность
По умолчанию Как делают свою анимацию Grey Kid

Всем привет!

Я уже некоторое время знаком с Anime Studio и меня не оставляет в покое вопрос, как венгерская студия Grey Kid делает свои мультфильмы?

Прочитав скупую информацию от самих грейкидс выясняется следующее:
1. Pose to pose анимация (то есть делаем keyframes, breakdowns и in-betweens нам рисует видимо программа)
2. Мало используют кости
3. Двигают точки изображения, что бы придать анимации вид больше похожей на классическую
4. Эффекты motion blur (смазывание при быстром движении) накладывают при компоузинге
5. Освещение и фоны добавляют при компоузинге (при помощи Combustion)

Более того, они пишут, что в команде работает большое количество профессиональных "классических" мультипликаторов которые собственно и делают анимацию.

Исходная анимация

Итак для своих эксперементов мне пришлось на время обзавестись профессиональным аниматором. Мой выбор пал на Престона Блэйра (парень проработал на Диснея, Ворнер Бразерс и других, участвовал в работе над кучей мультиков и написал пару замечательных книжек о принципах анимации).

В файле Perston_Blair_Source.mov вы найдете отсканированные из книжки Перстона Блэйра ключевые позы бегущего мальчика.

Я экспортирую эти картинки в Anime Studio в переключатель (switch) и расставляю ключевые фазы на таймлайне через каждые 3 фрейма (просто для того что бы было по 2 фрейма между каждыми ключами на прорисовку промежуточных фаз).

Создание модели
Следующий этап - создание модели. У меня к сожалению нет эскизов в нужных мне ракурсах (а именно в фас и 3/4 с прямыми руками и ногами) поэтому я беру изображение на котором руки и ноги мальчика максимально вытянуты и разнесены в стороны.

На создание модели у меня ушло около 1,5-2 часов. Я не заморачивался по поводу расскрасски и толщины линий. Самое сложное на данном этапе, это понять какие нужно дорисовать элементы и как они должны быть расположены по слоям что бы скажем подошва ботинка на нужных фреймах была видна, там где не нужно была скрыта. Особое внимание нужно уделить частям непосредственно сопрягающимся с туловищем (руки, ноги и воротник у основания). Что бы было понятно как части ведут себя на протяжении анимации - не стоит ленится, а время от времени прокручивать исходные ключевые фазы и наблюдать за изменениями.

Итак модель готова. Причем я предпочел обойтись без переключателей разбив на минимальное количество слоев своего персонажа (просто для большего удобства работы с отдельными частями, хотя в принципе ничто не мешает распложить все элементы на одном слое, как видимо стоит и делать с примитивными моделями).

Далее я делаю скелет, причем максимально простой. От скелета мне нужно только то, что бы поместить нужную мне часть тела приблизительно в то место где она расположена на ключевой фазе. Никаких костей для пальцев и тому подобного.

Pose to Pose
Следующий этап расположение скелета максимально близко к ключевым позам. Это совершенно не сложно и заняло у меня не более 15 минут. Особой точности здесь не требуется так как нам все равно предстоит подгонять по точкам каждую часть. Более того, не стоит пугаться порой страшных деформаций которые выделывают кости с моделью. Это мы все поправим на следующем этапе.

Двигаем точки
Итак этап предпоследний (самый вобщемто трудоемкий). Нам нужно на каждом ключевом фрейме передвинуть точки так, что бы они максимально точно соответствовали исходным изображениям. Более того нам нужно добиться плавных линий и аккуратных кривых. Вобщемто работа оказалась не такой уж утомительной как могло показаться вначале. Более того, при нормально созданной модели и скелете с точками особо и делать то нечего. Причем, сразу дам совет, на каждом ключевом фрейме на каждом слое сначала выделите все точки и сделайте для них кейфрейм, затем уже двигайте. Проделвывайте эту операцию для каждого слоя и для каждой ключевой позы, что бы избежать неожиданных перемещений точек.

Вобщемто основная работа готова. Общее время которое у меня ушло на точки - около 4-х часов. Теперь можно по кадру прокрутить анимацию, и посмотреть промежуточные фазы на предмет всяких некрасивых искажений. Соответственно искажения дорабатываются вручную как и прежде.

Результатом стал файл Preston_Blair_Run_Test_Small.mov

Прошу не судить строго, есть масса недочетов. На заливку и толщину линий вообще не стоит обращать внимания. Более того, я не закончил анимацию пальцев на руках.

Компоузинг и "освещение"
Далее полученную анимацию загоняем в программу для компоузинга. (Хотя Grey Kid как они пишут пользуются Combustion я работать с ней не могу. На мой взгляд эта программа сделана просто через жопу. Совершенно надуманный интерфейс, неочевидная функциональность ну и вообще абсолютно для меня неудобная).

Поэтому я запускаю Apple Shake и начинаю колдовать. Прикрепляю совершенно условный градиентный бэкграунд и начинаю выставлять "освещение".

Вообще вариантов как это сделать есть великое множество, но я решил пойти по пути подсмотренным у грейкидсов. Первое что я делаю это корректирую общую цветовую гамму анимировонного персонажа в сторону затемнения с добавлением оттенка оранжевого. Получается темно коричневый цвет кожи, который мне собственно и нужен. Далее масками примененными к цветокрректирующему ноду выбиваю градиентные рампы котрые уменьшают степень коррекции гаммы проявляя исходное изображение. (Вобщемто с масками можно и посильнее заморочится и оттрекать движение персонажа и привязать к треку движение маски и деформировать ее по фреймам. Но сами грейкидсы над этим не заморачиваются на финальных коммерческих компоузах - стоит ли мне на тестовом?)

Далее добавляю (опять же с масками) красненького - в области рубашки и синенького в области штанов.

Вобщем весь нехитрый компоузинг занял у меня не более 5 минут.

Результат можно увидеть в файле...

Так увидеть не получится, я своими 350 килобайтами превысил свой лимит на форуме. Просьба к администрации увеличить мне размер доступного места для закачки (до мегабайта хотя бы).

Если место мне увеличат, я смогу выложить и все исходники (как Anime Studio так и Shake)


Краткое резюме

Anime Studio работает у Grey Kids инбетвиннером (в классической анимации это специальный человек который прорисовывает фазы между ключевыми точками и точками разбивки. У нас их называют фазовщики), контуровщиком и заливщиком. То есть огромный пласт рутинной работы класической мультипликации (весма долгоиграющей, трудоемкой и дорогостоющей) ложится на хрупкие плечи программы и человека кторый на ней работает.

Тем кто не знаком с классической мультипликацией, описанная выше процедура может показаться сильно замороченной и даже сложной. Могу вам сказать со всей ответственностью - это настоящая магия. Такой скорости производства классической мультипликации, если надо, самого высокого качества - не предложит не один пакет стоимостью около 200 баксов.

Более того, самое важное, что для создания полноценной анимации вам нужны лишь профессиональные аниматоры (ну или самому можно им быть). Все остальное может сделать в принципе любой человек владеющий программой под руководством художника и аниматора.

Вобщем Anime Studio действительно отличная программа которая позволяет в разы сократить время и затраты на производство мультипликации.

[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]

Всем удачи! Надеюсь мое маленькое исследование будет для кого-то полезно.
Вложения
Тип файла: zip Preston_Blair_Source.mov.zip (169.3 Кб, 654 просмотров)
Тип файла: zip Preston_Blair_Run_Test_Small.mov.zip (167.3 Кб, 554 просмотров)

Последний раз редактировалось digimax; 16.02.2008 в 22:57.
digimax вне форума   Ответить с цитированием
Эти 13 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
AndreyC (06.12.2009), Dies0nne (19.06.2011), dimamult (04.04.2010), Indeyetz (26.03.2010), Mackentio (15.03.2015), Panadol (03.06.2008), rocknroll (14.10.2008), Serj (15.10.2008), shmep (01.11.2010), Sizyukhin (25.09.2008), Tratil2006 (10.07.2008), Vinja (12.01.2010), АндрейКо (06.02.2011)
Старый 16.02.2008, 00:25   #2
maxim zaikin
Пользователь
 
Аватар для maxim zaikin
 
Регистрация: 21.04.2007
Адрес: киев
Сообщений: 96
Сказал(а) спасибо: 15
Поблагодарили 32 раз(а) в 18 сообщениях
maxim zaikin на пути к лучшему
По умолчанию

дружище, а каким образом ты поступаешь когда в очередной ключевой позе тебе не будет хватать точек в векторной форме?
maxim zaikin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.02.2008, 22:04   #3
digimax
Пользователь
 
Аватар для digimax
 
Регистрация: 24.09.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 58
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 52 раз(а) в 13 сообщениях
digimax - весьма и весьма положительная личностьdigimax - весьма и весьма положительная личностьdigimax - весьма и весьма положительная личность
По умолчанию

Нехватать точек может по двум причинам.

1. Модель была недостаточно продумана на этапе ее создания. Я об этом писал выше. Нужно внимательно прокрутить всю исходную анимацию и особое внимание обратить на те части тела которые временами видны, а временами скрыты. Так же стоит сразу продумать последовательность слоев, что бы не иметь в дальнейшем проблем.

2. Персонаж кардинальным образом меняет положение тела (например из положения в фас поворачивается к нам спиной). Здесь на помощь приходит создание модели в нескольких нужных ракурсах (например вид фас, профиль и вид сзади).
Далее берем модель в фас и начинаем двигать точки в положение профиль столько сколько позволяет модель. На следующем фрейме выключаем модель в профиль а в фас соответственно отключаем и максимально близко двигаем точки к предыдущему фрейму.

Вобщем наверное проще показать.

У меня к сожалению так и не увеличено место для закачки файлов, так что исходники пока выложить не могу.
digimax вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2008, 20:32   #4
and1941
Новичок
 
Аватар для and1941
 
Регистрация: 19.06.2007
Адрес: г.Кострома
Сообщений: 3
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 3 раз(а) в 1 сообщении
and1941 на пути к лучшему
По умолчанию

Господа.Подскажите сколько стоит изготовление мультяшного
рекламного ролика.Может кто знает расценки каких либо агенств.
and1941 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2008, 00:31   #5
BERSERKER
Новичок
 
Регистрация: 16.07.2008
Сообщений: 6
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
BERSERKER на пути к лучшему
По умолчанию

Как открыть эти файлики???
BERSERKER вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2008, 00:37   #6
Stan
Администратор
 
Аватар для Stan
 
Регистрация: 29.12.2007
Адрес: MA
Сообщений: 1,604
Сказал(а) спасибо: 1,167
Поблагодарили 3,369 раз(а) в 761 сообщениях
Stan скоро придёт к известностиStan скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от BERSERKER Посмотреть сообщение
Как открыть эти файлики???
Если имеются ввиду .mov файлы, то они открываются плейером QuickTime.
Скачать его можно вот тут - [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
Stan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.10.2008, 12:17   #7
Kyberlord
Местный
 
Аватар для Kyberlord
 
Регистрация: 01.05.2008
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 466
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 114 раз(а) в 44 сообщениях
Kyberlord на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от and1941 Посмотреть сообщение
Господа.Подскажите сколько стоит изготовление мультяшного рекламного ролика.Может кто знает расценки каких либо агенств.
От 100 долларов за секунду. Ты продешевил парень.
Kyberlord вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.10.2008, 13:07   #8
serg2
Местный
 
Регистрация: 31.08.2007
Сообщений: 4,967
Сказал(а) спасибо: 3,234
Поблагодарили 4,199 раз(а) в 1,785 сообщениях
serg2 на пути к лучшему
По умолчанию

Ролик стоит столько, сколько за него платят. (получают, а не заряжают)
Разбег цен на эти выды продукции может отличаться более чем в 100 раз -
кто за бакс лепит секунду - а кто за 1000.
В большинстве официальных прайсов небольших студий встречаю разбег $30-$350 за секунду
__________________
hasher
serg2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2009, 23:15   #9
Gorn
Пользователь
 
Аватар для Gorn
 
Регистрация: 07.04.2009
Адрес: ВКО
Сообщений: 43
Сказал(а) спасибо: 105
Поблагодарили 12 раз(а) в 5 сообщениях
Gorn на пути к лучшему
По умолчанию

прикольна мульт класс! надо будит тагжи попробовать. dibimax Спасибо!
Gorn вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.06.2009, 04:36   #10
Eugene Babich
Художник-Аниматор
Цензурный Модератор
 
Аватар для Eugene Babich
 
Регистрация: 13.06.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 3,193
Сказал(а) спасибо: 1,213
Поблагодарили 2,979 раз(а) в 1,122 сообщениях
Eugene Babich на пути к лучшему
По умолчанию

всегда меня страмал композинг... можно подробней? освещение и размытие резких движений, это нужно в ПНГ на альфу слоя рэндэрить?
Eugene Babich вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.



Текущее время: 09:22. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.