![]() |
|
TVPaint Animation (Mirage) Программа для рисования и создания растровой 2D-анимации. |
![]() |
|
Опции темы |
![]() |
#14 |
Пользователь
Регистрация: 24.01.2008
Сообщений: 70
Сказал(а) спасибо: 6
Поблагодарили 189 раз(а) в 42 сообщениях
![]() |
![]()
Там пока нет фона. Другие фона тоже предварительные. Это связано с тем, что окружение составное и подвижное, в несколько слоёв, и на каждом слое акцент задают интерактивные элементы. Локация будет детализироваться и освещаться, когда все элементы на ней будут готовы.
|
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение: |
oges (15.05.2018)
|
![]() |
#15 | |
Местный
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 2,001
Сказал(а) спасибо: 265
Поблагодарили 1,045 раз(а) в 555 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
автоматическая анимация в сочетании с лимитированной дает строб
__________________
моя фотопленка)) (последнее обновление 7.04.17) http://fotki.yandex.ru/users/bf25/ |
|
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение: |
tavli (15.05.2018)
|
![]() |
#16 | |
Пользователь
Регистрация: 24.01.2008
Сообщений: 70
Сказал(а) спасибо: 6
Поблагодарили 189 раз(а) в 42 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Если кот, то это неизбежность... ну или просто кривая анимация. Перенося анимацию в компьютерную игру, мы столкнулись с двумя особенностями, о которых хотелось упомянуть. Первое - вес. Необходимость экономить на весе. Практически все движки распаковывают кадры с активными элементами в чистый rgb, некомпрессированное изображение, т.е. динамически картинки увеличивают свой вес где-то в пять раз при загрузке в память. Скорее всего, вы не вспомните в играх крупных двумерных персонажей с богатой анимацией. Они либо мелкие, либо анимированы процедурно. Вторая особенность вытекает из первой. Анимация в игре должна быть повторяемой, при этом не назойливой, достаточно универсальной и безошибочной. Т.е. игровая анимация - это цепочки из нескольких кадров, с акцентом в конце движения, но при этом, любой кадр может быть стоп-кадром, т.е. иметь собственный эмоциональный акцент и завершенность. В некоторых случаях добавляется необходимость проигрывать анимацию в обоих направлениях, с остановкой в любом кадре. Скорость с которой мы тестируем анимацию, в основном - 6 кадров в секунду. ![]() У нас получилось забавное комбо разработчиков. Я, имея некоторые познания в анимации занимаюсь фонами и программированием, а создатель мира и персонажей занят анимацией и осваивает её с нуля. ![]() Если будут какие-то ключевые замечания по анимации, буду благодарен за отзывы. Это вторая цель этого топика, после попытки подытожить впечатления от работы в tvp. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 |
Местный
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 2,001
Сказал(а) спасибо: 265
Поблагодарили 1,045 раз(а) в 555 сообщениях
![]() |
![]()
для меня всегда качество важнее производительности.
чем плавнее анимация, тем лучше. особенно покадровая. для чего и для кого Вы экономите на весе, сейчас у большинства безлимитный Интернет. игра оффлайновая, не браузерка. жесткие диски уже довольно большие. лишний гигабайт давно уже не проблема. дело конечно Ваше, но "слайдшоу" не прибавляет проекту атмосферности, изобразительной красоты или выразительности.
__________________
моя фотопленка)) (последнее обновление 7.04.17) http://fotki.yandex.ru/users/bf25/ |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение: |
tavli (16.05.2018)
|
![]() |
#18 |
Пользователь
Регистрация: 24.01.2008
Сообщений: 70
Сказал(а) спасибо: 6
Поблагодарили 189 раз(а) в 42 сообщениях
![]() |
![]()
Чтож, это другая сторона монеты, и возможно, есть смысл уменьшать размер персонажа, увеличивая число кадров.
На самом деле это было первое, что мы стали делать - многокадровые плавные анимации с небольшим гг. Когда вы управляете персонажем, его реакции по-другому ощущаются, чем когда вы смотрите мультфильм. Хороший статический кадр становится важнее повторяющегося движения. Ну и главное препятствие не в том, что нет места на диске. Картинки - все - и фона послойно и все анимации всех персонажей локации выгружаются в видеопамять и системную память в честном несжатом виде. Для HD разрешения при нескольких слоях это гигабайты занятой памяти при средненькой локации. Квест - это игра которую ставят даже на слабые машины и ожидают что она будет работать. Фактически мы дважды пересматривали оптимизацию анимации от гладкой в начале к более лаконичной. Можно конечно пойти по пути Amanita design и сделать всю анимацию процедурной, как в Машинариуме со скоростью 60 кадров в секунду. Тогда можно забыть об анимированных реакциях , все персонажи станут двигаться либо задорно, но одинаково, либо мало. И наконец объёмы рисования. Лучше сделать три разные небольшие реакции, чем одну многокадровую. Она будет вам нравиться, пока вы не начнете играть. Как бы там ни было, если герой будет двигаться слишком стробировано, повысим скрость, добавим кадров, уменьшим разрешение. Если окажется, что не справляемся, будем делать игру в режиме прототипа. |
![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Местный
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 2,001
Сказал(а) спасибо: 265
Поблагодарили 1,045 раз(а) в 555 сообщениях
![]() |
![]()
В Машинариуме FPS не 60 кадров, а 24 или 30, точно не помню.
__________________
моя фотопленка)) (последнее обновление 7.04.17) http://fotki.yandex.ru/users/bf25/ |
![]() |
![]() |
![]() |
#20 |
Пользователь
Регистрация: 24.01.2008
Сообщений: 70
Сказал(а) спасибо: 6
Поблагодарили 189 раз(а) в 42 сообщениях
![]() |
![]()
Не важно, там програмная перекладка. В текущем нашем движке 60 кадров - с такой скоростью подпрыгивает мукл бегающий по сцене и двигается жук.
Играет роль и то, что по большей части перс будет гораздо меньше того, что на видео. В театре у него пассивная роль и он на переднем плане. Двигаясь, он будет меньше в два-три раза, в зависимости от перспективы и чуть быстрее. В этом случае анимация выглядит по-другому. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
|
|