Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > "Moho" (Anime Studio) > Общая Дискуссия > Скрипты

Важная информация

Скрипты Здесь все о скриптах Lua для программы Anime Studio Pro (Moho)

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.01.2018, 21:50   #1
А.Евсеева
Супер-модератор
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 240
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 426 раз(а) в 100 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию Mesh Instance

Не знаю, как вы, коллеги, а я изрядно настрадалась с использованием такой, казалось бы, прекрасной вещи, как референсы слоев. Оказались они жутко глючными. Связи то и дело самопроизвольно разрываются, причем иногда так, что хрен восстановишь, к тому же есть мнение, что сильно грузит систему это дело.
Давным давно был такой скриптик [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации], который, на мой взгляд, работал как-то не в пример стабильнее.
К сожалению, он никак не умеет, и наверное уже не научится, работать с безьевыми ручками. Попробовала это побороть.
Потестируйте. Работает примерно, как и fa_meshinstance, т.е. слой-копия должен носить имя слоя-оригинала плюс суффикс .dup и иметь этот встроенный скрипт. Для оригинала скрипт не обязателен. Пока заметила, что правильно работает только с выключенным GPU acceleration. Что скажете? Работает? Надо оно нам? Стоит ли как-то иначе интерфейс обустроить?
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
для работы необходимы утилиты:
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
А.Евсеева вне форума   Ответить с цитированием
Эти 6 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
Eugene Babich (20.01.2018), lolkek (22.01.2018), Noor (19.05.2018), serg2 (20.05.2018), Stan (20.01.2018), Yurek (21.01.2018)
Старый 20.01.2018, 22:04   #2
Eugene Babich
Художник-Аниматор
Цензурный Модератор
 
Аватар для Eugene Babich
 
Регистрация: 13.06.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 3,192
Сказал(а) спасибо: 1,213
Поблагодарили 2,979 раз(а) в 1,122 сообщениях
Eugene Babich на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от А.Евсеева Посмотреть сообщение
Связи то и дело самопроизвольно разрываются, причем иногда так, что хрен восстановишь, к тому же есть мнение, что сильно грузит систему это дело.
А разве в 12.4 не решили эту проблему? Была проблема, что при удалении одного экшена отваливались абсолютно все референсы в персонаже. Но в 12.4 я воспроизвести этот баг не смог. Мне казалось, что уже все ок.
__________________
Убиваю время оживляя персонажей.

Последний раз редактировалось Eugene Babich; 20.01.2018 в 22:06.
Eugene Babich вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.01.2018, 22:07   #3
А.Евсеева
Супер-модератор
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 240
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 426 раз(а) в 100 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию

Хм. Ну, может это у меня старые персонажи остались, у которых все отвалилось еще до 12.4...
Ну а насчет лишней нагрузки от референсов?
А.Евсеева вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.01.2018, 22:18   #4
Eugene Babich
Художник-Аниматор
Цензурный Модератор
 
Аватар для Eugene Babich
 
Регистрация: 13.06.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 3,192
Сказал(а) спасибо: 1,213
Поблагодарили 2,979 раз(а) в 1,122 сообщениях
Eugene Babich на пути к лучшему
По умолчанию

К примеру, на моем векторном персонаже двойные референсы рук вместе с коллекциями ладошек (для настройки глубины рук по отношению к телу и самим к себе) и референсы ног (для настройки глубины ног по отношению к самим к себе). Эти референсы не ощущаются на производительности. А вот на растровом персонаже одни референсы рук уже тормозят пк. Но я думаю, если злоупотреблять ими, то и на векторном персонаже можно убить производительность.
__________________
Убиваю время оживляя персонажей.
Eugene Babich вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.01.2018, 11:12   #5
А.Евсеева
Супер-модератор
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 240
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 426 раз(а) в 100 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию

Уже заметила свой прокол, по-видимому, неизлечимый. Безьевые ручки не повторяют движения оригиналов, вызванные смартбонами. Если только не создавать для слоя-копии копию экшна. Что, в общем, логично, поскольку движения вертексов передаются через fPos (абсолютно результирующую позицию вертекса после применения всех костей, смартбонов и черта лысого), а значения для ручек -- через AnimVal.value, т.е. значение только непосредственно самого анимированного канала.
Можно было бы, конечно, и копировать эти самые экшны... Но боюсь, это уже сведет на нет все преимущества по быстродействию, если они и были.
А.Евсеева вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.05.2018, 22:47   #6
А.Евсеева
Супер-модератор
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 240
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 426 раз(а) в 100 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию

Ну вот, очередной работник, сломавший референс и не находящий в себе сил его починить, вдохновил таки меня на доведение этого скрипта до ума.
Сейчас все должно работать, включая обработку влияния смартбонов. Лежит там же.
Потестируйте, кому интересно.
А.Евсеева вне форума   Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
lolkek (19.05.2018), Noor (19.05.2018), serg2 (20.05.2018), Stan (19.05.2018), Yurek (20.05.2018)
Старый 20.05.2018, 15:13   #7
А.Евсеева
Супер-модератор
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 240
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 426 раз(а) в 100 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию

Экая, однако, фигня. При рендере (не Ctrl+R, а более одного кадра) это дело не работает :о(((
Даже если все использованные функции из утилит затолкать в файл embed-скрипта (утилиты не грузятся в момент рендера, что само по себе весьма печально)
Ошибок не выдает, вертексы копирует, но ручки безьевые, собака такая, не трогает.

Последний раз редактировалось А.Евсеева; 20.05.2018 в 15:15.
А.Евсеева вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.05.2018, 18:24   #8
А.Евсеева
Супер-модератор
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 240
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 426 раз(а) в 100 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию

Мы не привыкли отступать.
Новая версия выложена туда же. Глюки рендера побеждены.
(знал бы кто, каких нехемульских усилий мне это стоило...)
Нажми здесь, чтобы увидеть полный текст...
Вызваны они были тем, что не только мои утилиты, но, как ни удивительно, еще и константы - коды каналов Moho хранились тоже в папке с утилитами, в файлике lm_channel_codes.lua и тоже не грузились в режиме рендера. Не радует, ох не радует меня такая архитектура. Можно было бы (хотя это тоже, конечно, извращение) прописать в скрипте насильственную загрузку этих двух файлов через io,
UPD: предварительно выяснив к ним путь через Windows Shell(макинтоши тем временем пойдут лесом, с ними я разбираться не планирую).

Последний раз редактировалось А.Евсеева; 21.05.2018 в 10:49.
А.Евсеева вне форума   Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
lolkek (20.05.2018), serg2 (21.05.2018), Stan (21.05.2018), Yurek (21.05.2018)
Старый 09.06.2018, 13:02   #9
А.Евсеева
Супер-модератор
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 240
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 426 раз(а) в 100 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию

Ну как? Кто-нибудь пользовался? Удобно, не удобно? Может, предложения какие есть по улучшению?
Есть идея убрать зависимость от имени слоя, и задавать родителя через команду меню (отдельный скрипт-меню или кнопка). Надо кому?

Последний раз редактировалось А.Евсеева; 11.06.2018 в 17:02.
А.Евсеева вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Метки
embed, fa_meshinstance, layer script, meshinstance, reference


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 20:19. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.