Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > Программы > 2D Программы

Важная информация

Ответ
 
Опции темы
Старый 12.12.2017, 15:20   #31
DAO5
Местный
 
Регистрация: 06.11.2016
Сообщений: 214
Сказал(а) спасибо: 145
Поблагодарили 105 раз(а) в 64 сообщениях
DAO5 на пути к лучшему
По умолчанию

А.Евсеева,
Макс и Майа похожи, да - тем более одна компания делает.
Но что-то не совсем пойму про скорость. У меня анимация сцены занимает считанные минуты.
В принципе с оптимизированным ригом и просчитывается несколько минут, даже если в сцене
несколько тяжеловесных персонажей и планы и звук. Стоит сказать, что я работаю на Маке с 32-мя
оперативки на борту и 4 полновесных ядра.
Насколько я знаю у создателей Южного Парка своя рендер-ферма, так что скорость просчета сцен
скорее всего зависит напрямую от нее, а не конкретно от программы.
Или я что-то недопонимаю? В чем оптимизация скорости в 3D, скорости чего?
DAO5 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.12.2017, 15:23   #32
А.Евсеева
Супер-модератор
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 326
Сказал(а) спасибо: 135
Поблагодарили 572 раз(а) в 156 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию

Я не про просчет (рендер) а про отображение вьюпорта в процессе работы.
Если я двигаю мышь, а изображение на экране двигается вслед за мышью с запаздыванием или с низким FPS, то чисто автоматически, на уровне инстинкта, у меня напрягаются мускулы, т.к. в мозг приходит сигнал, что то, что я двигаю -- неповоротливое, следовательно -- тяжелое.
Это очень утомляет.
А.Евсеева на форуме   Ответить с цитированием
Старый 12.12.2017, 15:26   #33
DAO5
Местный
 
Регистрация: 06.11.2016
Сообщений: 214
Сказал(а) спасибо: 145
Поблагодарили 105 раз(а) в 64 сообщениях
DAO5 на пути к лучшему
По умолчанию

Очень странно, у меня все во вьюпорте в Мохо без тормозов, можно сказать летает.
И не разу не сталкивался с подобной проблемой. Может я везуньчик? ))))
Ну, а по второму моему насущному вопросу -
Как долго и, самое главное, геморройно ли осваивать цепочку -
сборка персонажа, риггинг, различные фазы персонажа, анимация в Майа (Максе в вашем случае) ????
Как быстро начнешь втыкать в эту систему? Потому, как открываю Майа и меня начинает затуплять обилие опций,
папок, подпапок и прочая - монструозно же все выглядит, меня лично это раздражает немного и отталкивает)))
Хотя я смелый человек и перелопатил в своей жизни немало софта, начиная с первых компов))))

Последний раз редактировалось DAO5; 12.12.2017 в 15:28.
DAO5 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.12.2017, 15:49   #34
А.Евсеева
Супер-модератор
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 326
Сказал(а) спасибо: 135
Поблагодарили 572 раз(а) в 156 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию

Я вот только на прошлой неделе столкнулась с ситуацией, когда работник вообще не может открыть моих персонажей, хотя компьютер у него не намного слабее, чем у меня. Про тормоза мне рассказывали очень многие, хотя причины указывались разные. Была, например, версия, что здорово грузят систему референсные слои, что, на мой взгяд -- как раз и есть яркий пример неудачной архитектуры в Мохо. Обладай она нодовым композом -- думаю лишний выход из ОДНОГО И ТОГО ЖЕ УЗЛА грузил бы куда меньше, чем полная копия (референс), где каждый канал по отдельности связан с таким же каналом в слое-источнике, плюс связан криво и часто эти связи рвутся.
Впрочем, вы, наверное, работаете с растрами, и все это вам не очень интересно. С растрами у меня была история лет семь тому назад, когда мне пригнали с Пилота серию сериала, полностью зариганного в Мохе, на растрах. Все тормозило до такой степени, что мне проще было потратить пару дней на написание конвертера сцен из Макса в After Effects и делать все дальше в Максе, сделав заново риг, чем ковыряться с тормозным ригом, который мне выдали. Конвертер был нужен, если память мне не изменяет, чтобы сдать клиенту хоть какие-нибудь доступные для редактирования исходники. Сцены из Макса там никто бы открывать не стал, да и не смог бы.
Но весь набор скриптов нужных для рига в Максе у меня на тот момент был. Сколько у меня на него ушло времени -- затруднюсь ответить. Я впервые занялась этим в 1999 году, и с тех пор инструментарий постоянно совершенствовался. Если довольствоваться минимумом -- может и не так уж это сложно. В качестве примера, с чем можно мириться, а можно и не мириться -- приведу такую деталь. На Пилоте делали перекладку в Майе (до Мохи), и у них каждый элемент персонажа представлял собою сложной формы плоский объект. Эта сложная форма полностью описывала контуры альфа-канала того растра, который был натянут на этот объект в качестве текстуры. Обводили эту форму -- выставляя вертексы вручную. У меня же с самого начала был макрос для Фотошопа, который создавал такие сплайны автоматически. Потом с выходом новой версии Макса и вовсе появилась возможность ничего не обводить, т.к. во вьюпортах стали отображаться альфа-каналы текстур. Это позволило иметь каждый объект в виде просто прямоугольника, и текстуры в этом прямоугольнике можно было заменять, создавая таким образом свитчи, если выражаться на Моховском наречии. На Пилоте же свитчи делали из нескольких по-разному обведенных объектов, и для того, чтобы их переключать, был написан специальный свитч-нод, боюсь, что даже на C++ а не на Mel. Впрочем, это дела давно минувших дней, может, сейчас все уже и проще намного.

Последний раз редактировалось А.Евсеева; 12.12.2017 в 15:51.
А.Евсеева на форуме   Ответить с цитированием
Старый 12.12.2017, 15:59   #35
DAO5
Местный
 
Регистрация: 06.11.2016
Сообщений: 214
Сказал(а) спасибо: 145
Поблагодарили 105 раз(а) в 64 сообщениях
DAO5 на пути к лучшему
По умолчанию

А.Евсеева,
Слышу заветное слово "Пилот")))
Я очень близко дружу с Алиной Татарской и Сережей Карповым, если знаете таковых.
Ну и попутно видимся с Лешей Котеночкиным и Лешей Алексеевым)))
9-го мая "отжал" у Алинки дома маленький деревянный скворечник, который сделал
покойный Саша Татарский (светлая ему память). Такие вот романтические подробности)))
А с Мишей Татарским гоняем по Воронкам на великах, он уже совсем взрослый стал...
DAO5 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.12.2017, 16:03   #36
А.Евсеева
Супер-модератор
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 326
Сказал(а) спасибо: 135
Поблагодарили 572 раз(а) в 156 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию

Кто ж их не знает :о)
А.Евсеева на форуме   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
DAO5 (12.12.2017)
Старый 12.12.2017, 16:07   #37
DAO5
Местный
 
Регистрация: 06.11.2016
Сообщений: 214
Сказал(а) спасибо: 145
Поблагодарили 105 раз(а) в 64 сообщениях
DAO5 на пути к лучшему
По умолчанию

Ну вот это мои огонечки)))) У Татарских дома зависаем)))
На фото я в центре, остальных вы знаете
(на всякий пожарный, слева-направо: Сергей Карпов, Леша Алексеев, ваш покорный, Алексей Котеночкин)
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
UPD: Интересно, это жуткий оффтоп?????

Последний раз редактировалось DAO5; 13.12.2017 в 16:05.
DAO5 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.12.2017, 05:28   #38
Yurek
Местный
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 551
Сказал(а) спасибо: 557
Поблагодарили 424 раз(а) в 234 сообщениях
Yurek на пути к лучшему
По умолчанию

DAO5, спасибо за фото, за дружбу с Татарскими! Александр был и остался Великим Маяком, освещающим путь отечественным аниматорам...
Про Майю вспоминаю с ужасом. Мне довелось несколько лет назад участвовать в нескольких 3д-проектах - сначала в Максе, потом в Майке и в Блендере. По сравнению с последним Майя уже тогда была слишком громоздкая прога, а нынешний Блендер и подавно всех опередил. Это уже не мои впечатления, а коллег-трёхмерщиков. Мне же после выхода Moho 12.2 вообще фиолетово, что там в мире 3д делается. Как бы реалистично ни двигались 3д-герои, они всё равно выглядят ожившими куклами. И пусть то, что до сих пор было сделано в Мохо, намного хуже мировых 3д-шедевров и даже рядом не стоит с рисованными хитами, созданными в других 2д-софтах, я верю, что у Мохо всё ещё впереди.
Теперь что касается тормозов в Мохо. У меня всего 8 ГБ оперативки, но комп тормозит только если включаю Onion Skins или слишком много слоёв открываю на таймлайне. Тормозят и смарт-сетки, если их много. Но после появления Магнита АЕ, позволяющего редактировать все точки на всех слоях сразу, я работаю только с векторными персонажами.
Yurek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.12.2017, 16:04   #39
DAO5
Местный
 
Регистрация: 06.11.2016
Сообщений: 214
Сказал(а) спасибо: 145
Поблагодарили 105 раз(а) в 64 сообщениях
DAO5 на пути к лучшему
По умолчанию

Yurek,
Cогласен, 3D пережило свой бум и - слава Богу! Люди наелись кукольной анимации (как вы справедливо заметили - 3D - это все равно кукольная анимация)
и вот теперь встает вопрос, как снова вдохнуть в анимацию магию, Плазму Души персонажа, наполнить сюжет Загадкой, Тайной Бытия, а не просто скачущими
болванчиками с одним и тем же "джентльменским набором" мемов, ужимок, поз. Вот тут то мы и пригодимся)))) Со своей Мохо и неизбывной русской эзотерикой,
которая пронизывает буквально все на Планете))))) Во всяком случае, я в это истово верую. Почти, как Норштейн!
DAO5 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.12.2017, 16:41   #40
Yurek
Местный
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 551
Сказал(а) спасибо: 557
Поблагодарили 424 раз(а) в 234 сообщениях
Yurek на пути к лучшему
По умолчанию

Юрий Норштейн, Эдуард Назаров, Фёдор Хитрук, Александр Татарский, Гарри Бардин и другие великие творцы прошлого и настоящего вдохновляют и будут вдохновлять нас своим творчеством. И Западу огромное спасибо за качественные программы. Высокие идеалы, помноженные на высокие технологии уже совсем скоро дадут миру новых классиков российской анимации!
Yurek вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 09:31. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.