Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > "Moho" (Anime Studio) > Общая Дискуссия > Вопросы новичков.

Важная информация

Вопросы новичков. Если вы новичок в программе то задавайте свои вопросы в этом разделе.

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.08.2014, 21:36   #1
Serg1234
Местный
 
Аватар для Serg1234
 
Регистрация: 11.06.2008
Адрес: Интернет
Сообщений: 882
Сказал(а) спасибо: 120
Поблагодарили 192 раз(а) в 141 сообщениях
Serg1234 на пути к лучшему
По умолчанию Как в 10-ке рационально делать персонаж?

Как в связи с новыми версиями ASP изменился рациональный способ делать сложный персонаж, рассчитанный на все позы и всякую мимику? Раньше (в мастере персонажей так) делали слой-переключатель, а внутри 8 костяных слоёв с разными поворотами через 45 градусов. При повороте туловища перекючали слой, а плавный стык делали вручную с пом. onion skin. Сейчас поворот туловища и головы делают умными костями, и при повороте головы может быть моргание, шевеление губ и мимика. Теперь уже не делают такой верхний слой-переключатель? На youtube есть хороший урок поворота головы (на англ.), но урока по созданию персонажа, рассчитанного на многократное применение, я не видел. А ведь, имея один такой персонаж, можно из него делать новые, меняя лишь черты лица и фигуры. Или не делают такого персонажа на все случаи, как в 3D, а для каждой сцены делают что-то частное под неё?
__________________
Сергей

Последний раз редактировалось Serg1234; 14.08.2014 в 21:47.
Serg1234 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.08.2014, 22:32   #2
Eugene Babich
Художник-Аниматор
Цензурный Модератор
 
Аватар для Eugene Babich
 
Регистрация: 13.06.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 3,196
Сказал(а) спасибо: 1,214
Поблагодарили 2,988 раз(а) в 1,125 сообщениях
Eugene Babich на пути к лучшему
По умолчанию

А нету формулы, все зависит от сложности модели. Я предпочитаю не делать полные развороты, а делать замену между фас-профиль, но переходы между ними делать не заметными. Но замены не всей модели, а отдельных частей тела. Корпуса, головы и т.д.
Что бы в любой момент можно было что-то добавить, изменить, не перестраивая всю модель. Такой себе конструктор. Не пытайтесь сделать модель которая умеет все. Пока сделаете, вторую такую делать не захочется. Всегда что-то придется подтянуть вручную.
__________________
Убиваю время оживляя персонажей.
Eugene Babich на форуме   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
daos (15.08.2014), dimamult (15.08.2014), edilis (15.08.2014)
Старый 15.08.2014, 14:48   #3
Serg1234
Местный
 
Аватар для Serg1234
 
Регистрация: 11.06.2008
Адрес: Интернет
Сообщений: 882
Сказал(а) спасибо: 120
Поблагодарили 192 раз(а) в 141 сообщениях
Serg1234 на пути к лучшему
По умолчанию

Значит, для каждой части тела имеется свой слой-переключатель, так гибче? А, имея плавный поворот головы влево, можно по нему с пом. симметрии сделать аналогичный поворот вправо?
__________________
Сергей

Последний раз редактировалось Serg1234; 15.08.2014 в 14:53.
Serg1234 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.08.2014, 16:08   #4
Eugene Babich
Художник-Аниматор
Цензурный Модератор
 
Аватар для Eugene Babich
 
Регистрация: 13.06.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 3,196
Сказал(а) спасибо: 1,214
Поблагодарили 2,988 раз(а) в 1,125 сообщениях
Eugene Babich на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Serg1234 Посмотреть сообщение
Значит, для каждой части тела имеется свой слой-переключатель, так гибче?
Да, но это не правило, а лишь один из способов. К примеру все положения тела в переключателе могут сгибать одни и те-же кости спины, так как в последних версиях появилась фишка "нэстэд лэер контрол".

Цитата:
Сообщение от Serg1234 Посмотреть сообщение
А, имея плавный поворот головы влево, можно по нему с пом. симметрии сделать аналогичный поворот вправо?
Можно просто повесить на смартбон горизонтальное отзеркаливание всего слоя (группы\ скелета) головы. Если конечно модель не включает векторные тени и не симметричные деталей.
__________________
Убиваю время оживляя персонажей.

Последний раз редактировалось Eugene Babich; 15.08.2014 в 21:10.
Eugene Babich на форуме   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
daos (15.08.2014), Noor (17.08.2014), Serg1234 (17.08.2014)
Старый 17.08.2014, 12:51   #5
Serg1234
Местный
 
Аватар для Serg1234
 
Регистрация: 11.06.2008
Адрес: Интернет
Сообщений: 882
Сказал(а) спасибо: 120
Поблагодарили 192 раз(а) в 141 сообщениях
Serg1234 на пути к лучшему
По умолчанию

Не всё понятно, но грандиозно.
__________________
Сергей
Serg1234 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.08.2014, 19:14   #6
Egorgan
Местный
 
Регистрация: 06.09.2008
Адрес: Киргизия
Сообщений: 131
Сказал(а) спасибо: 36
Поблагодарили 83 раз(а) в 33 сообщениях
Egorgan на пути к лучшему
По умолчанию

А мне больше нравится идея универсального перса. Последний раз так и делал. получилось очень здорово. хотя сделать универсального перса позволил правильно выбранный художественный стиль.
из недостатков такого подхода это то что прога от большого количества экшенов начинает сильно тормозить. и если у вас не дурь машина, то анимировать скорей всего не получится. а о большом количестве персов боюсь даже думать..
я с моей небольшой скоростью в производстве сделал перса за 4 дня и еще за два из него сделал второго. первого делать долго потому что нужно придумывать скелет называть кости и тд.
Универсального способа для всех нет. Многое зависит от задачь и стиля анимации. а так же от лиичных привычек и характера человека. я ленивый, по этому сначала люблю напрячься и сделать абсолютно все для начала анимации, а не дорисовывать потом. ну и после подготовки сидишь, анимируешь, получаешь удовольствие
Egorgan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2014, 13:53   #7
Serg1234
Местный
 
Аватар для Serg1234
 
Регистрация: 11.06.2008
Адрес: Интернет
Сообщений: 882
Сказал(а) спасибо: 120
Поблагодарили 192 раз(а) в 141 сообщениях
Serg1234 на пути к лучшему
По умолчанию

Во-во, меня интересует, как сделать всё, чтобы потом при анимировании получать удовольствие. Только нет видео на эту тему, есть набившие оскомину поворот головы и походка, м.б. кто-то сделает или хотя бы вкратце расскажет об универсальных персах. Используются ли сейчас path-слои?
__________________
Сергей
Serg1234 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2014, 14:41   #8
Egorgan
Местный
 
Регистрация: 06.09.2008
Адрес: Киргизия
Сообщений: 131
Сказал(а) спасибо: 36
Поблагодарили 83 раз(а) в 33 сообщениях
Egorgan на пути к лучшему
По умолчанию

в принципе вся необходимая информация на эту тему есть. взять те же самые повороты головы и по этому принципу делать все тело. единственное я бы советовал использовать смещение слоев по Z, для их перемешивания по глубине. дает большую гибкость, но это доп контроллеры и их анимация. универсального способа нет я думаю... да и много рассказать о том как это делается я не могу потому что я сам сделал только двоих.. и те не идеальны как хотелось бы. уже года 2 на каждый проект делаю головы персов (с псевдо 3Д), и каждый раз я придумываю как это сделать.. потому что в каждом проекте свои задачи и художественный стиль.
вот тема касаемо глубины слоев.
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
вообще я думаю смысла в универсальных моделях не будет как только в ASP добавят нормальные инструменты для рисования планшетом.. меня лично очень заё.. отбивание и закрашивание всего. поэтому даже если не нужен 3д поворот все равно из одной головы делаю другой ракурс
Egorgan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2014, 15:15   #9
Eugene Babich
Художник-Аниматор
Цензурный Модератор
 
Аватар для Eugene Babich
 
Регистрация: 13.06.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 3,196
Сказал(а) спасибо: 1,214
Поблагодарили 2,988 раз(а) в 1,125 сообщениях
Eugene Babich на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Egorgan Посмотреть сообщение
вообще я думаю смысла в универсальных моделях не будет как только в ASP добавят нормальные инструменты для рисования планшетом..
Я думаю АСП обречена быть пакетом моделирования 2д, а не рисования. Нужно ведь соблюдать правильные пропорции точек, для того что бы сохранить топологию. Все что было бы нарисовано, нормальными инструментами для рисования, все-равно придется адаптировать под кости. В итоге получится, что сразу набить точки там где надо, даже продуктивнее.
__________________
Убиваю время оживляя персонажей.
Eugene Babich на форуме   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2014, 15:31   #10
Egorgan
Местный
 
Регистрация: 06.09.2008
Адрес: Киргизия
Сообщений: 131
Сказал(а) спасибо: 36
Поблагодарили 83 раз(а) в 33 сообщениях
Egorgan на пути к лучшему
По умолчанию

ну я буду не против если покадровые элементы будут не оптимизированы.
у нас был опыт когда от нас требовали много индивидуально отрисованных поз персонажей ( чтоб видите ли они были художественно правельными) для перекладки с небольшими количеством костяной анимации. в общем методы работы во флеш пытались навязать для работы в ASP.... а нужно быстро делать. .. и много, да е6ще очень за дешева. в общем не получилось поработать. мы бы потратили больше времени на отбивание и выведение нужнои толщины и стиля линии...
Egorgan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 19:31. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.