Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > Toon Boom > Общая Дискуссия "Toon Boom"

Важная информация

Общая Дискуссия "Toon Boom" Обсуждаем программы от компании "Toon Boom Animation" Toon Boom Studio, Toon Boom Digital Pro, Toon Boom Storyboard, Toon Boom Storyboard Pro, Toon Boom Harmony, Toon Boom Animate Pro.

Ответ
 
Опции темы
Старый 03.08.2014, 01:27   #1
Дина555
Пользователь
 
Аватар для Дина555
 
Регистрация: 12.08.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 30
Сказал(а) спасибо: 17
Поблагодарили 29 раз(а) в 10 сообщениях
Дина555 на пути к лучшему
По умолчанию Уроки Toon Boom - видео с youtube

Мне кажется, учится по видео - это самый эффективный способ. На Ютубе есть много очень хороших уроков, но, к сожалению, на английском языке. Расскажу здесь о некоторых, которые показались мне наиболее интересными - может кому пригодится.

Урок, в названии которого написано, что он о добавлении цвета:
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]

Про добавление обычных цветов там рассказывается только в первой половине ролика (до 4:50). А во второй половине ролика показывается кое-что поинтереснее.

Во-первых, как добавить текстуру. Автор раскрашивает халат кролика рисунком (текстурой). Но рисунок на разных частях халата получается разного масштаба: где-то мельче, где-то крупнее. Автор показывает как это исправить и сделать его везде одинакового размера. Кстати, для текстуры можно использовать не только файлы tga, как показано в этом видео. У меня получилось и обычный psd загрузить - сама слепила в фотошопе и все нормально сработало!

Во-вторых, автор добавляет градиент к ушам кролика. Градиент располагается не так, как хотелось бы, и автор показывает, как с ним управляться: как его можно повернуть, а также растянуть или сжать при необходимости.

Последний раз редактировалось Дина555; 03.08.2014 в 01:44.
Дина555 вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
Gwynplaine (30.12.2014)
Старый 03.08.2014, 03:34   #2
SEAL
Пользователь
 
Регистрация: 16.11.2008
Сообщений: 77
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 83 раз(а) в 26 сообщениях
SEAL на пути к лучшему
По умолчанию

Тут целый набор их: [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
SEAL вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
Дина555 (04.08.2014)
Старый 04.08.2014, 00:27   #3
Дина555
Пользователь
 
Аватар для Дина555
 
Регистрация: 12.08.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 30
Сказал(а) спасибо: 17
Поблагодарили 29 раз(а) в 10 сообщениях
Дина555 на пути к лучшему
По умолчанию

О, там еще и по темам разбито - удобно!
Дина555 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2014, 12:52   #4
Дина555
Пользователь
 
Аватар для Дина555
 
Регистрация: 12.08.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 30
Сказал(а) спасибо: 17
Поблагодарили 29 раз(а) в 10 сообщениях
Дина555 на пути к лучшему
По умолчанию

Про деформацию там не нашла, поэтому вот - "Основы деформации":
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]

0:50 Автор на разных слоях рисует два прямоугольника и заливает их текстурой (на каждом из прямоугольников будет показан свой стиль деформации).

3:19 Она убеждается, что у нее выделен нужный слой и нужные инструменты (rigging tool и setup mode), после чего ставит на прямоугольнике 3 точки. Расстояние между этими точками превращается в 2 кости. Затем она нажимает кнопку трансформации и выбирает инструмент setup mode. С помощью этого инструмента она деформирует прямоугольник, сгибая его в разные стороны.

4:10 Автор отмечает, что контур прямоугольника в месте сгиба получается угловатым. Это произошло из-за того, что "сустав" слишком маленький в диаметре. Далее автор показывает, что при нажатии кнопки setup mode происходит сброс - прямоугольник распрямляется в исходное положение.

5:06 Чтобы исправить "сустав" (увеличить его размер), нужно оставить нажатой кнопку трансформации (но отжать кнопку анимации). После этого сустав просто растягиваем до нужного размера. И теперь, отжав кнопку setup mode, мы можем убедиться, что на сгибе прямоугольника его контур получается гладким.

5:39 При сгибании прямоугольника его контур получается гладким, но заметьте, что сустав снова выглядит маленьким. Если вы его растяните в таком состоянии (с отжатой кнопкой setup mode), то в районе сгиба внешняя сторона прямоугольника приблизится к внутренней стороне. То есть сгиб будет выглядеть не таким выпуклым, будет более скошенным.

6:13 Показано, куда нажать (скопировать), чтобы и при отжатой кнопке setup mode все работало, как мы установили.



7:08 Выделяем другой слой и работаем со вторым прямоугольником. Выделяем те же инструменты (rigging tool и setup mode). Ставим в верхней части прямоугольника точку и, не отпуская ее, немного протягиваем вниз - получился первый рычаг на линии Безье. Затем ставим такую же точку в нижней части прямоугольника и протягиваем ее вверх - получился второй рычаг линии Безье.

7:58 Отжимаем кнопку setuo mode, нажимаем кнопку деформации и смотрим, какие потрясающие возможности у нас появляются - как ловко мы можем гнуть и изворачивать наш прямоугольник.

9:05 Эти возможности показаны на нарисованной девочке: как двигаются ее волосы, платье и руки (для движения платья и волос использованы линии Безье, а для движений рук - суставы).

Далее автор дает совет, что если вы хотите изгибать хвосты и тому подобное, то лучше сначала нарисовать хвост абсолютно прямым, добавить к нему линию Безье и только потом изгибать его как вам нравится - это будет работать лучше, чем если вы изначально нарисуете хвост изогнутым.
Дина555 вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
Gwynplaine (30.12.2014)
Старый 29.12.2014, 22:27   #5
Дина555
Пользователь
 
Аватар для Дина555
 
Регистрация: 12.08.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 30
Сказал(а) спасибо: 17
Поблагодарили 29 раз(а) в 10 сообщениях
Дина555 на пути к лучшему
По умолчанию

Мои любительские переводы некоторых видео с Ютуб. Перевод не профессиональный, (делала наметки для себя, чтобы не забыть). Но думаю, кому-то это окажется очень полезным.

Видео 1 Основы рисования.
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]

00:22 Часто используемые инструмент – кисточка. Его можно выбрать, нажав «горячие клавиши» Alt+B. С помощью кисти можно нарисовать, например, тонкую линию, утолщающуюся к концу (в зависимости от силы нажима).

0:38 Также можно использовать инструмент Polyline, который скрывается в инструменте Line. Горячие клавиши для этого Alt+P. Polyline похожа на Карандаш и очень проста в управлении.

1:03 Alt+A – чтобы склеить концы линии. Вы видите здесь центральную (расположенную в центре) векторную линию. Это означает, что толщина линии постоянна (одна и та же) на всем ее протяжении.

1:38 В отличии от Polyline линия, сделанная кистью, имеет векторный контур. Это означает, что вы можете изменять ее ширину в любой точке.

2:18 Свойства инструмента, которые открываются в левом окне, зависят от того, какой именно инструмент выбран в данный момент.

2:32 Если вы выберете какой-либо цвет в палитре, вы будете рисовать этим цветом.

2:48 Теперь поговорим о разнице между окном Camera и Drawing. В режиме Camera вы видите все изменения, которые происходят в вашей сцене, учитывая движения персонажа и камеры, которые записаны ключевыми кадрами на Таймлинии. Если вы захотите произвести какие-то изменения в вашем персонаже, это будет очень сложно, потому что ваш персожан выглядит совсем не так, как он выглядел изначально. В режиме Drawing вы видите своего персонажа таким, какой он есть , без примененных к нему трансформаций. Это основное отличие этих двух режимов: Camera используется для анимации, для трансформации с использованием ключевых кадров и с движением камеры, Drawing – для рисования объектов, которые будут анимироваться и трансформироваться. Иногда эти окна путают, и действительно, некоторые вещи можно сделать и там, и там, но все же между ними есть существенные различия.

4:39 И так, перейдем в режим Drawing, добавим новый рисованный слой с помощью плюсика, переименуем его в figure. А второй слой переименуем в bg (background).

4:48 Нарисуем прямоугольник. Даже кистью мы можем нарисовать совершенно прямую линию, держа Shift.

5:08 Держа Ctrl+Alt можно поворачивать лист. Рисуем солнце, землю. Shift+N, чтобы вернуть лист в исходное положение (чтобы он снова стал не повернутым).

5:26 Не беспокойтесь о цветах сейчас, мы разберем это подробнее в следующих уроках.
5:50 На другом слое рисуем персонажа.
6:19 Как вы видите, в режиме Drawing мы
можем видеть только какой-то один слой – тот, который выбран – или человечка, или бакграунд.

6:28 В режиме Camera вы можете видеть сразу все слои одновременно. Все он полноцветные, но если выбрать какой-либо инструмент рисования (кисть или краску), полноцветным останется только выбранный слой. Все остальные слои станут бледными.

7:06 В режими Drawing, хотя вам виден изначально только один слой, вы можете нажать «лампочку», и вы получите такой же вид, как в режиме Camera: другие слои хоть и бледно, но будет видно. Но если вы нажмете слой ниже (bg), то увидите, что человечек пропал, потому что он находился над этим слоем. Если бы у нас были слои под bg, мы бы их видели размытыми, но у нас bg – это последний слой на Таймлинии.

7:47 Как видите, слева на Таймлинии нарисованы глазки и под ними стоят галочки. в режиме Drawing не так важно, стоят они или нет. Мы можем их снять, и все равно выбранный слой будет отображаться (правда перестанут отображаться другие слои, даже со включеной лампочкой). А вот в режиме Camera это очень важно, потому что без галочек вы не увидите ни одного слоя, даже если будете выбирать их на Таймлинии.

8:24 В этом есть свой резон, когда вы анимируете. Можете выключить любой слой, чтобы он не мешал вам. Можете даже запереть его от случайных изменений, нажав на замочек справа на Таймлинии. Его название станет красного цвета – это означает, что слой заперт.

9:01 Давайте посмотрим на вот этим подслои, которые видно в обоих режимах: и в режиме Camera, и в режиме Drawing:

О – Overlay Art (для рисования очков, прозрачных линз)
ə - Line Art
● – Colour Art
U – Underlay Art (для теней)
ᴥ - Preview Line and Colour Art (предварительный просмотр)

Когда нажата последняя кнопка Preview Line and Colour Art (предварительный просмотр), то по умолчанию показывается вместе 2 подслоя: Line Art и Colour Art. Но если на эту кнопку нажать и ее удерживать, то можно добавить к режиму просмотра (поставив галочки) и 2 других подслоя: Overlay Art и Underlay Art, т.е. будут показываться все 4 послоя сразу.

9:47 Эти подслои следует понимать, как 4 отдельных слоя для каждого слоя, существующего на Таймлинии.

10:00 Рассказывает, для чего могут использоваться те или иные подслои. Когда из линии мы хотим создать заливку, выделяем объект, нажимаем кнопку Create Colour Art from Line Art. Затем, если мы перейдем на подслой Colour Art и выключим режим предварительного просмотра, то увидим, что там ничего нет. Чтобы увидеть stroke, нажимаем клавишу D – она делает видимыми созданные нами невидимые линии. Теперь закрашываем их в нужный цвет. Если нажмем теперь предварительный просмотр, увидим оба подслоя вместе. В дальнейшем это пригодится при создании заплаток.

11:43 Теперь поговорим о финальной линии. Под финальной линией я подразумеваю тот вид линии, который будет виден после того, как вы отрендерите свое видео. Если приблизить наш рисунок (звезду), вы увидите, что края линии зубчатые и снаружи, и изнутри. Это потому, что у нас стоит режим Open GL View. Это видно в режиме Camera, кнопка внизу слева. Чтобы изменить это, заходим в верхнее меню , выбираем Preferences, в открывшемся окне выбираем вкладку OpenGL, и ставим галочку в пункте Real-Time Antialiasing (сглаживание в реальном времени), Enable (неспособен).

13:01 Если мы теперь приблизим нашу звезду, увидим, что края ее размыты, не просто черные и желтые пиксели, а есть переходные: черно-желтые. И теперь таким линии мы будем видеть в режиме рисования, но это будет занимать немножко больше времени, ведь программе потребуется время на то, чтобы сгладить линию.

---------- Добавлено в 22:24 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:20 ----------

Видео 2 Создание персонажа. Часть 1.
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]

Изначально рисунок открыт и нарисован в фотошопе. Она не рекомендует этот способ, но многие до сих пор его используют, поэтому она его здесь и разбирает.
Одежду рисовать на отдельном слое. Как в куклы играешь: можно выключить слой и тем самым снять с героя жилетку, потом кофту, потом медальон.

9:58 Для каждого слоя создала свою группу (папку). Переименовывает каждую группу соответственно слою, который в ней находится.

11:02 Затем импортирует это в Toon Boom Harmony.

13:37 Рассказывает, что должен быть отдельный rig для головы – это очень важная деталь тела. Хоть она и не так много двигается, но она всегда задействуется в диалогах.

15:28 Также в отдельную группу компонуем туловище. У него центр движения будет где-то в районе таза, и состоять оно будет из двух костей, соединяющихся где-то в районе солнечного сплетения. А вот одежда должна быть на отдельных слоях, потому что она двигается не совсем синхронно с телом. Например, полы пиджака должны слегка болтаться. Также и тесемки на кофте, и медальон на шее – они должны двигаться отдельно от тела, иначе будут выглядеть приклеенными.

17:37 В отдельную группу компонуем каждую руку. Там тоже будет костевая анимация.

18:06 Для ног создает отдельно тазовую область и отдельно каждую ногу. Тазовая область получается перекрывает туловище¸ но так и нужно (внахлест), чтобы при наклонах не получались дыры в теле).

18:40 Для ступней создает отдельные слои. Также создает отдельные слои для передней части ступней (язычки кроссовок).

19:00 Голова должна быть более детальна, поэтому на отдельных слоях располагаем ухо, нос, рот.

19:11 Также на отдельном слое располагается сама голова (овал лица). Для линии лица (овал лица) будет работать деформация изгибания (по периметру).

19:29 На отдельных слоях располагаются глаза и брови, потому что они тоже будут анимироваться по отдельности.

19:50 Также на отдельных слоях располагаем различные пряди волос: пряди сбоку, пряди спереди, пряди с другого боку и пряди, выглядывающие сзади. А также на отдельном слое волосы, которые «сзади» (их контур сверху).

20:36 И, конечно, отдельные слои для кистей рук.

20:54 Если вам нужно сменить одежду персонажу, это здесь не работает. Придется рисовать новые слои и добавлять к ним новую оснастку (rig).

21:28 Как быстро убрать из поля зрения все другие слои, кроме нужного: выделить на таймлинии нужный слой и нажать выше галочку с глазами. После этого галочки исчезают у всех слоев, кроме выделенного. Если нужно добавить в поле зрения еще какой-то слой, просто ставим возле него галочку и он появляется на экране.

22:48 Предлагает рисовать линии именно карандашом, а не кистью – это удобнее. Например, вы можете изменить толщину линии уже после того, как что-то нарисовали. Также рекомендует помнить о том, что слои надо рисовать внахлест, чтобы при движении персонажа (наклонах, поворотах) в теле не появлялись дыры.

23:48 Для нового персонажа создаем новую палитру и обычно называем ее именем персонажа.

24:22 Чтобы определить цвет, пользуемся пипеткой.

Положение человека в 3/4 - одно из самых востребованных. Сейчас мальчик повернут немного вправо, но если его отобразить горизонтально, он будет смотреть немного влево (нам не нужно рисовать его заново).

31:00 Рисует одну ногу на одном слое, другую на другом.

33:55 Если посмотреть на рисунок, получилось не очень хорошо, потому что контурную линию ноги видно на тазе (это устраним позже).

34:46 До этого контур ноги и ее заливка находили на одном подслое – подслой контура (Line Art). Теперь она вырезает заливку с этого подслоя и вставляет ее на подслой заливки (Colour Art). Будет эффект «сэндвича».

36:57 То же самое делаем со второй ногой. Только здесь сделаем проще, воспользуемся инструментом: Create Colour Art from Line Art.

38:00 Рисует кофту. Линия получилось разной толщины и не соединенной. Чтобы это исправить, выделяем место соединения и используем инструмент Merge Pensil Lines – линии соединяются, но в месте соединения утоньчаются. Просто удаляем эту точку. Рисует кофту дальше.

39:10 Если бы персонаж был симметричным (расположенный к зрителю лицом), тогда после того, как вы нарисовали рукав одной руки, его можно просто отобразить горизонтально, подвинуть и у вас получится рукав второй руки. Рисует тело мальчика.

40:26 Браслет – одну половину на подслое Line Art для вида спереди, а вторую половину на подслое Colour Art для вида сзади. Далее рисует мальчику все остальное: кеды, жакет, тесемки на жакете, голову со всеми ее деталями.

42:14 Некоторые волосы уже нарисованы, добавляет новые пряди, которые ложатся не сверху, а выглядывают из-под них – для этого есть специальный инструмент.

43:15 Также есть замечательный новый инструмент – Line Building Mode: рисуешь штрихами, а получается красивая сплошная линия.

43:35 Рекомендует всякие эффекты для волос (например, размытые пряди волос) располагать на другом подслое – в данном случае на Overlay Layer.

45:19 Можно изменить порядок расположения слоев, переставляя их на таймлинии. Например, рукав жакета можно поместить за жакет, т.е. так, чтобы он выглядывал из-за него, а не располагался на нем (на переднем плане).

47:27 Выводит на дисплей сразу и режим рисования, и режим вида с камеры. Теперь удобно выбирать любую деталь на виде с камеры, чтобы отредактировать ее в соседнем окне рисования.

---------- Добавлено в 22:27 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:24 ----------

Создание персонажа Часть 2
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]

1:45 Компонует слои на таймлинии. Для того, чтобы слой волос засунуть в слой головы, просто перетягивает этот слой в нужное место. Таким же образом засовывает в «голову» черты лица. Теперь все эти слои становятся «детьми» головы. Но, к сожалению, «овал лица» заслоняет собой все черты лица и волосы.

4:05 Network хорош тем, что там зрительно видны все связи между слоями.

4:40 Вы видите, что у каждого слоя в Network есть квадратик сверху и снизу. Верхний квадратик – зеленый – это вход. Нижний квадратик – синий – это выход.

5:01 Peg layer – это слой, хранящий информацию о движениях, поворотах и трансформации нарисованого слоя.

5:57 Отсоединяет тросики от всех входов. Изменения в Network приводит также к изменениям в Timeline (и наоборот). Можно заметить, как во время отделения каждого тросика в Network, на таймлинии слои вылезают из подчинения голове (перестают быть ее “детьми»).

6:29 На таймлинии выделяет все слои сразу, держа Shift, и добавляет каждому слою пег, нажав кнопку Add Peg (добавить пег).

6:49 Нажимает в Network на модуль Display, затем наверху на кнопку Order Network Up (если этой кнопки нет, нажимаем правой клавишей и выбираем Network View, или через меню Windows – Toolbars – Network View), и после этого все слои располагаются упорядочено.

7:20 В главном окне выделяем голову, она становится подсвеченым розовым цветом. Тем временем в Network становится подсвеченным рисованный слой головы (Drawing). Если же выделить в Network пег-слой головы (вместо рисованного), то в главном окне голова становится подсвеченной не розовым цветом, а желтым.

7:38 Если я вношу изменения на пег-слое (например, сдвигаю куда-то голову), то обнаруживаем, что вместе с этим на таймлинии возникает ключевой кадр (точка). Этот ключевой кадр можно передвинуть по таймлинии в нужное положение.

8:48 Теперь для головы нужно создать новый общий пег, в котором будут сгруппированы все пеги черт лица. Или же можно создать общие пеги (под-пеги) для некоторых черт лица, и только потом их все сгруппировать вместе под общим пегом.

9:12 В Timeline верхние слои отображаются сверху, а в Network - слева. Нижние, соответственно, там – снизу, а здесь – справа.

9:30 Все рисованные слои соединяются ниже в Composite. От Composite отходят два модуля: Write, чтобы отрендерить и записать на диск, и Display, чтобы вывести на экран.

10:02 Можно смотреть на экран и передвигать в нужную позицию тросики пегов на Composite, располагая слои (в данном случае слои лица) в нужной последовательности. Выделяет в главном окне в режиме Camera различные части лица, таким образом тросики этих слоев подсвечиваются на Composite, и можно без труда передвинуть их в нужное положение.

11:28 Снова нажимает модуль Display, затем наверху Order Network Up и тросики располагаются упорядочено.

11:51 Многие люди группируют разные части лица – это удобно. Например, разные части глаза: зрачок, радужную оболочку, белки глаз – все это в одну группу. Горячие клавиши для создания пега в Network - Ctrl + Shift + P. Но также можно воспользоваться кнопкой Add Peg на таймлинии.

12:28 Объединяет под одним пегом бровь, глаз и зрачок одного глаза. Теперь если выделить их родительский пег и подвигать в режиме Camera, то будет двигаться весь глаз со зрачоком и бровью. Но при этом можно подвигать и чем-то отдельно, например, зрачком – для этого нужно выделить собственный (личный) пег этого зрачка.

12:58 Делает то же самое со вторым глазом (добавляет ему родительский пег).

13:17 Нажимает желтый квадратик на новосозданном родительском пеге, чтобы переименовать его соответствующим образом: передний глаз, задний глаз..

13:33 Она уже рассказывала на прошлой неделе, что значит «передний» и «задний». У нее мальчик расположен в ракурсе 3/4, таким образом тот глаз, который получается ближе к камере – это передний глаз, а который дальше – это задний глаз. Ей нравится эта концепция потому, что даже если вы отобразите своего героя горизонтально, его передний глаз все равно останется передним, а задний – задним. А вот если бы назвать их левым и правым, при отображении они поменяются местами.

14:18 Переставляет тросики глаз на Composite, чтобы передний действительно оказался спереди – визуально это легче воспринимать. Затем упорядочивает их автоматически.

15:00 Носу положено находиться между глаз, поэтому его тросик она тоже переставляет на Composite в нужное положение.

15:20 Допустим, я хочу собрать в одну группу глаз. Для этого она открывает библиотеку модулей (Module Library) и достала оттуда модуль Composite. Говорит, что может добавить этот композит к любоей точке в своем Network, и подсоединить к нему нужные выходы (подсоединяет выходы одного глаза). И потом подсоединить этот композит к общему композиту. Мне это нужно в том случае, если я собираюсь добавлять к глазу какие-то специальные эффекты, например, маску.

16:25 Если нажать желтый квадратик на композите, лучше выбрать его модификацию (Mode) Pass Through (кроме этого там есть еще как растрированный, как растрированный бесшовный и как векторный). Эта модификация (Pass Through) также собирает вместе ваши векторные слои, но при этом не склеивает их (не сплющивает в один слой). Это дает больше возможностей: применение эффектов, цветов, наложение масок. Поэтому на главном композите она выставляет ту же самую модификацию.

17:43 Добавила еще один Composite, к которому подсоединила общий Composite. Этот новый композит будет самым последним композитом сцены, к нему и будут добавляться композиты различных персонажей сцены. А наш мальчик – это всего лишь один из персонажей. Таким образом самому последнему композиту сцены следует иметь модификацию As Bitmap, а вот всем остальным лучше Pass Through.

18:07 Добавила свой собственный композит второму глазу. А вот волосам добавила сразу два композита: один для передних волос, второй для задних. «Существуют разные способы устройства управления персонажем, я вам показываю тот, который на мой взгляд наиболее оптимаельный, выработанный на практике». Всем новым композитам она не забывает выставлять модификацию Pass Through.

20:04 Если я хочу анимировать все эти кусочки, собранный в один композит, вместе, я должна добавить им общий пег. Получается, зеркально каждому композиту, который располагается внизу, под рисованными слоями, нужно добавить общий пег, который располагается наверху, над пегами этих слоев.

20:50 Создает общий пег еще на уровень выше – для черт лица, чтобы их можно было двигать все вместе. И подсоединяет к нему пеги каждого глаза (глаза целиком, со всеми причиндалами), а также носа и рта. И зеркально этому собирает композиты черт лица в один общий композит.

22:33 Далее шея. «Многие люди не отдают себе отчета в том, что шея – это «родитель» головы (а не наоборот)». Передвигает шею на композите поближе к голове (на самом деле к овалу лица) и создает для пегов головы и шеи один общий пег.

24:00 Добавляет над пегом овала лица, но под общим пегом головы и шеи еще один пег – уже собственно пег головы. Вот к нему то и подсоединен уже пег овала лица, и подсоединяем также все пеги всех частей головы.

24:31 Теперь вам достаточно щелкнуть в Network на общем пеге головы и шеи, чтобы начать управлять ими.

24:57 Предпочитает называть верхнюю половину персонажа (выше таза) верхнее тело, а нижнюю (ниже таза) – нижнее тело.Сам таз – это центр тяжести, все будет двигаться от него.

25:28 С нижним телом все просто и понятно: таз – это родитель ноги, нога – это родитель ступни.

25:45 Находит в Network таз и ноги, добавляет им родительский пег. Но к каждой ноге добавляет еще один родительский пег, который будет объединять ногу и ступню. Для этого в Network пришлось передвинуть ступни на Композите поближе к ноге. Хотя это иногда проще сделать не в Network, а на Таймлинии, что мы и делаем. Также передвигаем в ногу передние части ступней ( язычки кровоссовок).

27:50 Таким же образом кисть руки – это «ребенок» руки (передвигаем ее на Таймлинии). Браслет – это ребенок кисти руки. Не забудьте, что передвигать нужно не только рисованный слой, но этот слой вместе с его пегом.

28:30 Рукав – это «ребенок» руки. На первый взгляд кажется, что родитель рукава – это кофта, но на самом деле его родитель – рука, потому что рукав будет двигаться вместе с рукой. А торс будет родителем свитера и кофты.

29:48 Чтобы было легче находить какие-то строки на Таймлинии, можно изменить их цвет. Для этого щелкаем на квадратике в нужной строке справа и выбираем цвет. Теперь удобнее находить нужную строку на Таймлинии, чтобы перетаскать в нее «детей».

30:15 Снова упорядочивает все в Network автоматически.

30:28 «Когда я выделяю пег тела, вы видите, что к нему подсоединены все его части (пеги других частей тела). Но для самого тела (торса) нужен тоже один дополнительный (промежуточный пег), который будет подсоединен к общему пегу туловища».

31:12 Обнаруживает, что слой свитера получился поверх слоя кофты, т.е. свитер словно просвечивает сквозь кофту. Переставляет слои, чтобы все получилось правильно.

31:35 Обратите внимание на то, что в шве кофты получилась дырка – рукав не совсем плотно прилегает, и оттуда виднеется свитер. Это мы исправим позже, не зря я говорила, что необходимо рисовать все немного внахлест.

31:43 Теперь ноги. Убеждаемся, что «задняя» нога (на самом деле ее правильнее назвать «дальней», хотя в данном случае ноги вообще стоят фактически симметрично), так вот, задняя нога находится на Композите (и на Таймлинии) действительно сзади. И даже за тазом. А «передняя» нога перед тазом. Получается, таз оказался между ног.

32:21 «Теперь нужно убедиться, что таз с ногами находится за торсом (а не перед ним).

32:31 Чтобы легче было ориентироваться, на Таймлинии можно временно сворачивать и разворачивать слои и подслои. И если я перемещу целую свернутую директорию (таз) за директорию (тоже свернутую) тела, то у меня получится то, что надо: перенесется все, что было в этой директории. Заканчиваем это автоматическим упорядочиванием в Network.

33:04 Таким же манером (как и голову) компонуем ноги пегами и композитами: свой композит для каждой ноги со ступнями, для каждой руки с ее рукавами, для туловища со свитером и кофтой. Не забываем каждому такому композиту выставлять режим Pass Through.

34:15 Теперь в Network легко увидеть что с чем сгруппировано. Нажимаем Ctrl + G, чтобы объединить выбранные элементы в одну группу, и все собирается в один значок, который занимает гораздо меньше места (при необходимости его можно раскрыть). Переименовываем группу, нажав желтый квадратик (в данном случае это «передние волосы»). И так группируем каждую часть тела: «глаз передний», «глаз задний», «волосы задние».

36:53 «О, я забыла подсоединить к туловищу руки!» Над пегом туловища создаем общий пег и называем его «верхнее тело». К этому общему пегу подсоединяем также руки и голову с шеей (к общему пегу для головы и шеи). Кстати, одна рука уже была сгруппирована, и она не стала эту группу раскрывать, прямо так и подсоединила ее к пегу.

38:05 Группируем дальше. В одну группу собираем все туловище с его одеждой, создаем группу для каждой ноги, одну группу для черт лица. Теперь все получилось значительно компактнее, и разные элементы в Network можно расположить гораздо ближе друг к другу. И вот, готовы все приспособления для управления моим персонажем (эти приспособления по англ. – rig).

40:03 Создаем peg последнего уровня, самый высший, Master-peg. Выход из него соединяем с двумя пегами: с пегом «верхнего тела» и с пегом «нижнего тела».

41:16 Наш персонаж почти завершен, осталось определить точки вращения. Есть много способов поставить Pivot Points, но я вам покажу тот, который предпочитаю сама. Pivot Point ставится не на рисованных слоях (drawing layers), а только на пег-слоях (peg layers).

41:37 Показывает еще один способ залезть в свойства слоя, помимо нажатия желтого квадратика. Можно нажать стрелочку в правом верхнем углу главного окна и выбрать Layer Properties. Откроется пустое окно. Теперь, какой бы слой я не выделила в Network, в пустом окне отобразятся его свойства.

41:50 Теперь нужно в каждом рисованном слое (не на пегах, а только на рисованных) выключить (снять галочку) на «Анимировать, используя инструменты анимации»: Advanced → Animate Using Animation Tools. Не уверена, что поняла правильно: кажется, говорит, это нужно для того, чтобы, когда вы пытались поставить Pivot Points, у вас ставились именно Pivot Points, а не появлялись ключевые кадры на слое пега (или наоборот). Проделывает это со всеми-всеми рисованными слоями.

43:32 Но на самом деле все можно было сделать гораздо проще. Заходим в Preferences → Advanced → Element Module “Animate Using Animation Tools” Defolt Value. Там стоит галочка, которая означает, что галочка в рисованных слоях появляется по умолчанию. Если бы она была выключена, не пришлось бы делать предыдущую работу. Если мы теперть ее снимем, то в каждом новом слое галочки уже не будет. Но только в новых, а не в тех, которые мы уже создали.

44:18 Если я создам новый рисованный слой на таймлинии, вы увидите, что он имеет функции по умолчанию (их можно раскрыть). Но у моих рисованных слоев нет таких фукнций, потому что у каждого моего слоя есть свой пег. В данном случае фукции доступны только у пега, у самого рисованного слоя их нет.

44:46 Нажимает на значок фукнции, открывается окно свойств слоя. Есть два разных метода (способа) анимации. В Position можно выбрать 3D Path или Separate. В режиме Separate легче следить за положением по осям X, Y, Z, а также контролировать вращения, масштабирования, повороты. В режиме 3D Path появляются свойства Path (траектория) и Velocity (скорость), т.е. их можно контролировать. Это зависит от того, как вы предпочитаете работать.

45:47 Если вам больше нравится работать в режиме Separate, выбираем в меню Preferences → General, и там есть целый список, где можно поставить галочки, чтобы по умолчанию было Separate.

46:24 Вернемся к Pivot Points. Выбираем пег передних волос (по очереди пеги разных прядей), ставим там точки вращения. Если открыть теперь свойства данного слоя пега, мы увидим, что для Pivot там выставлена позиция по X и Y (она определилась и записалась автоматически). Позиция Pivot по умолчанию по X и Y стоит на нулях, но когда мы сдвигаем этот Pivot в нужное положение, значение по X и У изменяется.

47:21 Чего-то объясняет, не поняла.

48:04 Расставляет Pivot Points для всех остальных частей тела.

48:40 Итак, готово. Теперь в главном окне мне достаточно щелкнуть на нужном слое, чтобы проверить, где у него располагается Pivot Point. Pivot Points руки, рукава свитера и рукава кофты обязательно должны находиться строго в одной той же точке, иначе при анимировании получится расхождение руки с рукавом. Чтобы это получилось иделаьно точно, достаточно просто скопировать координаты Pivot Point из свойст слоя.

50:05 Рот у ее персонажа слишком маленький, поэтому она решила слегка увеличить площать рисования, чтобы этот слой было удобнее выбирать. Она добавила в свою палитру новый цвет и свела Альфа-канал к нулю, т.е. сделала этот цвет на 100% прозрачным (невидимым). Потом взяла кисточку и обмазала персонажу губы этим невидимым цветом. Теперь площадь рисования стала больше и Pivot Point установить легче.

50:49 Если у меня выбран какой-то слой, например, браслет, я могу нажать клавишу «В» и таким образом перейти к родителю, т.е. к кисти руки. И анимировать эту кисть, которая будет двигаться вместе с браслетом. Если я еще раз нажму клавишу «В», я перейду к родителю кисти, т.е. к самой руке, и смогу анимировать эту руку, вместе с которой будет двигаться и кисть, и браслет.

51:24 Запястный сустав одной руки имеет проблемы – при загибании кисти из-под запястья, выглядывает кусок предплечья. Чтобы это исправить, из окна Камеры переходим в окно Рисования. Чтобы сустав работал идеально, он должен быть идеально круглым. Выбираем инструмент Эллипс, нажимаем Shift + Alt, чтобы круг рисовался от центра (а не от угла, как это есть по умолчанию).

52:04 Теперь этот круг и будет для меня ориентиром, по которому я скорректирую контур руки и контур кисти руки (немножко его подвину и все), выбрав на рисованном слое нужный подслой. Теперь если я вернусь к кисти и подвигаю ей, увидим, что проблемы больше нет.

53:37 Когда мы заканчиваем конструирование нашего персонажа, нам остается собрать его в одну итоговую группу – от самого верха до последнего Композита. Называем его «Персонаж 3/4». Визуально это теперь всего лишь один значок, который можно раскрыть. И его очень удобно добавлять в любую сцену.
Дина555 вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
Gwynplaine (30.12.2014), PycckuuJuice (09.08.2015), strecosa (30.11.2015)
Старый 29.12.2014, 22:31   #6
Дина555
Пользователь
 
Аватар для Дина555
 
Регистрация: 12.08.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 30
Сказал(а) спасибо: 17
Поблагодарили 29 раз(а) в 10 сообщениях
Дина555 на пути к лучшему
По умолчанию

Заплатки.
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]

1:26 В библиотеке модулей (Module Library) в фильтрах (Filter) есть очень удобный эффект AutoPatch (Автоматическая заплатка). В Network раскрываем группу персонажа, которую создали на прошлой неделе.

2:04 Открылось очень много слоев. Если в Network нажать клавишу «О», в центре окажется слой, выделенный в окне Camera – это очень удобно, не нужно долго его искать. И в Timeline то же самое.

2:20 Слой кисти руки (Hand) лучше разместить под слоем руки (Arm), а не наоборот. Говорит о том, что нужно будет из кисти извлечь отдельно ее заливку – это и будет заплатка.

2:43 Открывает рисованный слой кисти (Hand). Снова объясняет о том, что такое подслои (но мы это уже проходили, не будем повторяться).

3:39 В инструменте выделения (стрелка) выбираем Select by Colour. Выделяем с его помощью заливку кисти руки, вырезаем ее с Line Art и вставляем ее на Colour Art.

4:01 Другой способ сделать то же самое. Выделяем контур руки на Line Art и нажимаем Create Colour Art from Line Art. Если откроем теперь подслой Colour Art, обнаружим, что она теперь есть там, только невидимая (видно только stroke). Затем выделяем эту «невидимую» контурную линию, выбираем в палитре цвет кожи и заливаем кисть руки цветом. В данном случае для заливки удобнее было воспользоваться инструментом Paint Unpainted.

4:51 Если перейти в режим Preview Line and Colour Art, увидите кисть целиком: и контур, и заливку.

4:57 Модуль AutoPatch работает таким образом, что в нужном месте показывает заливку, вычитая из нее контур. Объяснила еще про контурную линию. Она нарисована карандашом, поэтому заливка достигает середины этой линии. А модуль AutoPatch игнорирует эту линию (середину) и формирует заливку по внутреннему краю карандашной черты.

5:43 Еще один пример: если, например, линия у вас нарисована какой-нибудь текстурой, т.е. она не ровная и гладкая, а имеет неровности, зазубрины, то их AutoPatch тоже учтет и сформирует заливку по этому неровному краю. Говорит, что это очень удобно.

6:13 Мы уже расположили слой кисти (Hand) под слоем руки (Arm). Берем модуль AutoPatch и вытягиваем в Network перед слоем руки. Получается, что слой руки между слоем кисти и модулем AutoPatch. У рисованного слоя кисти один выход, но из него можно вытянуть еще один тросик и подсоединить его к Композиту, таким образом мы получим копию этого слоя. Номы пропустим этот второй тросик через эффект AutoPatch и таким образом получим искомое. «Посмотрите, как чудесно получилось – мы двигаем кистью, контур кисти и руки есть, но шва в месте их соединения уже нет!»

7:11 С браслетом делаем немножко по другому. У нас ведь одна половина браслета была на Line Art, а другая на Colour Art. И он должен охватывать сразу и кисть, и саму руку. В Network мы копируем рисованный слой браслета, располагающийся над кистью и рукой , и располагаем эту копию под кистью и рукой (это определяют входы на Композите). Сверху подсоединяем эту копию к пегу браслета. Затем нажимаем желтый квадратик (свойства слоя) ,и в одном снимаем галочку с подслоя Line Art (чтобы он не читался), а в другом с Colour Art (главное не перепутать с какого именно слоя).

8:32 Далее остается немного подкорректировать браслет, зайдя в режим Drawing: перетащить (вырезать-вставить) кусок браслета с Line Art на Colour Art и наоборот. И пожалуйста, у нас все получилось!

9:35 То же самое делаем с тазом (как и с кистью-рукой). Размещаем таз позади обеих ног, а второй тросик с AutoPatch пропускаем впереди ног. Специальным инструментом вырезаем заливку с Line Art и вставляем ее в Colour Art. «И вот, готово, супер-легкий способ!»

10:27 Делаем то же самое со второй рукой и второй кистью. Затем это же с рукавами.

11:19 Для того, чтобы рукав не сливался с телом, подмышкой должна остаться небольшая линия. Для этого заходим в рисованный слой рукава и с подслоя Line Art копируем нужную линую на послой Overlay Art. С помощью инструмента карандаша (рычажками) эта линия истончается (заостряется) на конце. Потом делается копия, т.е. создается отдельный слой, в свойствах которого ставим галочку только на Read Overlay. И для рукава создаем отдельный composite, который подключаем не к общему композиту руки, а к Multi-Port-Out. Теперь, если выйти из этой группы на более высший уровень, мы обнаружим, что группа руки теперь имеет два выхода. Подсоединяем их один впереди тела, а второй позади тела. И у нас получилось то, что нужно.

13:25 Проделывает то же самое с остальными рукавами (свитера, кофты) и с руками.

14:43 Показывает, что получилось. Браслет тоже теперь почему-то подключен ко второму композиту.

15:30 Займемся глазами, нам нужна маска для глаз (для радужной оболочки глаз, чтобы они не выступали за контуры глаз). Заходим в рисованный слой глаза, вырезаем белок глаза с подслоя Line Art и вставляем его на подслой Colour Art (на Line Art остаются ресницы и контуры глаза). Здесь будет работать все тот же модуль AutoPatch – достаем его из библиотеки модулей и подсоединяем к рисованному слою глаза. Затем достаем из библиотеки модулей модуль Display.

16:44 Вообще-то Display есть на выходе в самом верхнем уровне – он показывает нам на экране, что получилось. Но в данном случае добавим еще один Display на уровне глаза, чтобы вы смогли лучше понять, как работает Network. Подсоединяем Display к AutoPatch.

17:09 Если щелкнуть правой клавишей на серой панели наверху, можно вызвать контекстное меню и выбрать там окно Display. В левом верхнем углу выбираем, какой именно Display на нужно вывести на экран. На экране мы видим ту зону, которую выдает нам модуль AutoPatch (силуэт глаза).

17:32 Есть еще очень хороший модуль Cutter. Достаем его и подсоединяем к рисованному слою Радужной оболочки глаза (Iris). Клавиша Alt позволяет проскользить и «встроить» его в тросик через правый вход.

17:51 Левый вход на Cutter – это всегда маска, а правый вход – это оригинальное изображение. Таким образом оригинальное изображение у нас – это Радужная оболочка (Iris), а маска – AutoPatch глаза.

18:06 И теперь я возвращаюсь в режим обычного Dispay и мы видим, что получилось прямо противоположное тому, что нам надо: на белке Радужной оболочки нет, зато на ресницах и за пределами глаза торчит ее край (особенно хорошо видно, если подвигать Радужную оболочку). Чтобы это исправить, заходим в свойства Cutter (желтый квадратик) и ставим галочку возле Inverted, т.е. делаем инверсию. Теперь получилось как раз то, что нам нужно – видите, как легко!

18:34 Делаем то же самое со вторым глазом. Готово!

19:13 При желании можно то же самое проделать с чертами лица в целом (в группе), чтобы они не вылезали за пределы овала лица. Но при этом нам нужно, чтобы нос все-таки мог вылезать за пределы овала лица, ведь его-то видно, когда голова поворачивается в профиль!

19:50 Это означает, что нам нужен дополнительный Composite, который соберет в себе черты лица без носа. Достает новый Композит и как обычно выставляет в нем режим Pass Through. Собирает в него глаза и рот, а выход из этого нового Композита подсоединяет ко входу старого Композита.

20:11 Далее также достаем эффект Cutter, в его правый вход вставляем новый Композит, т.е. черты лица без носа (это оригинальное изображение), а выход подсоединяем к старому Композиту.

20:24 А маской у нас должна быть голова, но она находится не в этой группе (не в чертах лица), а на уровень выше. Поднимаемся на уровень выше и просто копируем (Ctrl-C) рисованный слой и пег головы. Затем возвращаемся в Черты лица (Facial features) и вставляем (Ctrl-V) их туда (на самом деле получается не копия, а клон).

20:46 Вход пега головы соединяем с Multi-Port-in, а выход рисованного слоя головы – в левый вход эффекта Cutter (это маска). И не забываем инвертировать в свойства Cutter (желтый квадратик).

20:58 Только нам снова нужен эффект AutoPatch (Автоматическая заплатка), чтобы черты лица не наезжали на контур лица. Делаем все то же самое: заходим в ри сованный слой головы (в данном случае в клон, который находится в Чертах лица (Facial Features). Выбираем режим Drawings, вырезаем заливку головы с подслоя Line Art и вставляем ее на подслой Colour Art. Затем подсоединяем к выходу из рисованного слоя головы (Head) модуль AutoPatch. И мы получили то, что нужно.

22:10 Осталось пройти только деформацию. Будем деформировать тесемки на кофте. Нажимаем наверху две кнопки: Rigging Tool (Установка инструмента) и Setup Mode (Режим настройки). (Во время нажатия Rigging Tool почему-то отжимается кнопка Transform сбоку). Есть два вида деформации: деформация кривой и костевая деформация. На тесемках будем использовать деформацию кривой. Чтобы это сделать, мне нужно нажать и протянуть от одного конца тесемки к другому (немного). И то же самое сделать с другого конца тесемки к первому (тоже немного). Получается видимая линия, с рычажками, с помощью которых мы будем изгибать тесемки, она красного цвета. Далее нажимает квадратик справа (Transform) и отжимает кнопку Setup Mode наверху (Rigging Tool – Установка инструмента - уже и так отжался при нажатии кнопки Transform). Теперь линия становится зеленого цвета.

23:07 Теперь я могу анимировать тесемки – вау!

23:16 Если вам нужно немного изменить ваш инструмент деформации (отладить его), нужно снова нажать кнопку Setup Mode (Режим настройки), после чего ваша линия станет красной, значит ее можно настраивать.

23:30 Теперь разберем пример с костями. Чтобы сделать костевую деформацию, нажимаем те же самые две кнопки Rigging Tool (Установка инструмента) и Setup Mode (Режим настройки). Все отличие заключает в том, что теперь мы не нажимаем и тянем, как было в деформации кривой, а просто кликаем в тех местах, где должны находиться суставы (сочленения костей): на плече, на локте, на запястье. Получается две кости: плечо и предплечье.

23:48 Мне не нужна кость для кисти, потому что… (не поняла).

23:58 Теперь если я выйду из режима настройки инструмента деформации, вы увидите, что рука двигается (сгибается). Но пока не на 100% хорошо, потому что рукава и кисть не следуют за рукой (не двигаются вместе с ней).

24:22 Теперь, если посмотреть в Network, то мы увидим, что в группе Рука (Arm), появился слой Deformation (между пегом руки и рисованным слоем руки). Нам нужно просто соединить выход из этого слоя с другими ее детьми (рукав кофты и рукав джемпера). Теперь мы видим, что рукава двигаются вместе с рукой.

24:58 Последнее, что мне осталось, это добавить кисть руки, чтобы она двигалась вместе с рукой. Нажимаем наверху кнопку Create kinematic Output (Создать кинематический выход). При нажатии на эту кнопку на Deformation появляется дополнительный выход. Этот выход и соединяем с рисованным слоем Кисти руки (Hand). До этого рисованный слой Кисти руки соединялся с пегом Кисти руки, а теперь этот пег, получается, остался не при делах. И вот, кисть руки двигается вместе с рукой!

25:38 Но нам надо, чтобы и браслет двигался вместе с ними. Браслет – это ребенок Кисти руки (он подсоединен к пегу Hand). Поэтому этот новый выход из Deformation мы подсоединим не к рисованному слою Кисти руки, а к пегу Кисти руки (ребенком которого является пег Браслета). А рисованный слой Кисти обратно подсоединяем к ее пегу. Теперь все двигается как нужно.

25:56 Замечает, что один рукав не двигается вместе с рукой, находит его в Network и подсоединяет к Deformation.

26:23 Решает, что нужно увеличить сустав локтя (его диаметр). Нажимает кнопку Setup Mode (Режим настройки), сустав становится красным, и она его растягивает. Теперь, прежде чем выйти из режима настройки, нужно нажать еще одну кнопку наверху - Copy Resting Position to Current (Копировать спящую позицию в текущую), чтобы изменения вступили в силу. Теперь все работает замечательно.

27:19 Уже описанным способам добавляет Деформацию кривой к разным прядям волос, к воротнику кофты. Затем костевую деформацию к другой руке, к ногам. И снова Деформацию кривой к медальону на шее.

---------- Добавлено в 22:31 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:30 ----------

Вот пока все. Если эти окажутся полезными, выложу переводы остальных видео.
Дина555 вне форума   Ответить с цитированием
Эти 6 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
Dygoba (05.03.2017), Gwynplaine (30.12.2014), PycckuuJuice (09.08.2015), strecosa (30.11.2015), Vincenzo (25.07.2016), vomian (16.12.2015)
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 22:28. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.