Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > "Moho" (Anime Studio) > Общая Дискуссия > Советы и методы

Важная информация

Советы и методы хитрости программы Anime Studio Pro

Ответ
 
Опции темы
Старый 25.05.2009, 15:41   #1
ForestHeart
Форест / Андрей
 
Аватар для ForestHeart
 
Регистрация: 08.05.2007
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 380
Сказал(а) спасибо: 698
Поблагодарили 753 раз(а) в 200 сообщениях
ForestHeart на пути к лучшему
Восклицание Подробный пример actions для мимики

В данном топике я подробно рассмотрю вариант использования actions в мимике персонажа.
В качестве исходного материала я использую один векторный слой с глазами, ртом =)

Для работы с actions нам потребуется открыть окно "actions":


У нас появиться вот такое окошко:


Создадим новый action:



Создаю action "O.o" , на котором на 12-ом фрейме делаю соотетсвующее выражение глаз:


Аналогично создаю другие action:
o.O - o.O
normal - на 12-ом фрейме добавлен ключ для всех точек лица в нормлаьном положении
veki_zakrit' - анимация закрывания век
ulibla_grust' - анимация рта персонажа



Дальше для примера создадим простую анимацию зрачков глаз стандартным способом:


получим:



На окне Action стрелочка указывает что находится на timeline.
Далее перейдём на 12-ый фрейм и вставим копию action "О.о":




Как видим у нас добавилось два ключа:
Нулевой ключ - то есть перед текущим фреймом, создался нулевой ключ с текущей позицией точек ! ТО есть анимация будет происходить от этого ключа
Ключ анимации - в нашем случае один ключ, это ключ перенесенный из нашего action "O.o", еслиб мы сделали там больше ключей, то они бы все перенеслись.

!!! хочу заметить, что анимация зрачков не изменилась, а к ней ещё добавилась анимация глаза (т.к. при создании action "O.o" мы не трогали точки зрачков)

Также после этого я применил:
на 24-ом фрейме action "o.O"

получим:


После чего мне захотелось применить на 12-ом фрейме action "ulibla_grust", так как в этом action задействованы только точки рта, то он спокойно накладывается сверху, не трогая анимацию глаз.

получим:



Далее на 36-ом фрейме action "veki_zakrit'"

Ну и под конец чтобы вернуть всё в исходное состояние на 48-ом фрейме я использовал action "normal"

результат:


Вообщем таким образом можно из созданных шаблонов собирать готовую анимацию, которую потом можно будет ещё и легко подправить.

P.S> исходник добавлен во вложении
Вложения
Тип файла: anme actions_mimika.anme (57.4 Кб, 99 просмотров)
ForestHeart вне форума   Ответить с цитированием
Эти 9 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
alexdzen (13.12.2009), oges (12.11.2011), Roksolena (10.01.2018), sikibriki (12.11.2011), singleqw (24.12.2011), sneg_up (16.12.2011), studiotsv (17.06.2009), tuxwalker (07.02.2011), zevsik (25.05.2009)
Старый 25.05.2009, 19:45   #2
lakos
Пользователь
 
Аватар для lakos
 
Регистрация: 18.05.2007
Сообщений: 96
Сказал(а) спасибо: 144
Поблагодарили 102 раз(а) в 26 сообщениях
lakos на пути к лучшему
По умолчанию

"Сериальная" приблуда и потенциально очень полезная.
Гораздо удобнее выбрать из списочка пару нужных движений, чем бегать по таймлайну и слоям в поисках нужных ключей, а потом еще и сепарировать их.

В идеале, в любом серьезном проекте, особенно когда работа раздается нескольким аниматорам, каждый персонаж должен создаваться с базовой библиотекой экшенов. Прирост в скорости колоссален, и, что не менее важно, сохраняется общая культура движения персонажа, несмотря на то, что анимируют его на протяжении фильма разные люди
lakos вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2009, 20:23   #3
Stan
Администратор
 
Аватар для Stan
 
Регистрация: 29.12.2007
Адрес: MA
Сообщений: 1,609
Сказал(а) спасибо: 1,175
Поблагодарили 3,375 раз(а) в 764 сообщениях
Stan скоро придёт к известностиStan скоро придёт к известности
По умолчанию

Браво, ForestHeart, поздравляю с первой статьей в разделе "советы и методы"! Человек, решившийся поделиться знанием с другими достоин всяческого уважения. Тем более похвально, что взялся за такую глубокую тему, как Actions.

По сабжу добавлю, что такие простые акшенс, как "подвинуть точки", имеет смысл создавать не в 12м фрейме, а прямо в 1м - тогда проще будет контролировать время затрачиваемое на действие, ведь, например, моргание в 12 кадров - это слишком долго.

Еще стоит добавить, что при нажатии кнопки "New action", новое действие создается для слоя, подсвеченного в данный момент в окне Layers, это важно.

При создании акшена для группового/костяного слоя, это действие создается индивидуально для каждого подслоя группы, это тоже важно.

Если вы создаете акшен для группового слоя, и этот акшен подразумевает активность в разных подслоях, то в режиме редактирования акшена при переключении подслоев сначала надо кликнуть на слой-группу, чтобы показать программе, что это действие будет относиться к действию группы, а не к индивидуальному подслою.

Режим редактирования акшена - это когда таймлайн подкрашен голубым цветом. Если вы видите, что таймлайн перестал быть подкрашен голубым цветом - это значит вы вышли из режима редактирования акшена, и все изменения, проделанные вами в данный момент относятся не к акшену, а к мейнлайну.

И напоследок важное замечание - перед тем, как редактировать акшен, сохранитесь. Никогда не сохраняйтесь в режиме редактирования действия - возможны глюки!
Stan вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
studiotsv (17.06.2009)
Старый 12.11.2011, 18:24   #4
sikibriki
Новичок
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 2
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
sikibriki на пути к лучшему
По умолчанию

подскажите, пожалуйста. Импортирую 2 PNGшки в AnimeStudio. Одна - это красный круг, а вторая красный квадрат. Возможна ли работа с ними в actions? Т.е. ставлю на нулевой фрейм круг, а на 1й квадрат, Икруг плавно перетекает в квадрат. Или в actions работа производится только с одним слоем?
sikibriki вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.11.2011, 19:00   #5
dimamult
Местный
 
Регистрация: 29.03.2010
Сообщений: 2,076
Сказал(а) спасибо: 1,892
Поблагодарили 2,556 раз(а) в 1,012 сообщениях
dimamult на пути к лучшему
По умолчанию

пнгшки совсем так не умеют .... в отличае от вектора. не вижу причин не перевести ваши формы в вектор.
dimamult вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.11.2011, 02:35   #6
Noor
Супер-модератор
 
Аватар для Noor
 
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщений: 1,609
Сказал(а) спасибо: 1,065
Поблагодарили 1,698 раз(а) в 678 сообщениях
Noor на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от dimamult Посмотреть сообщение
пнгшки совсем так не умеют .... в отличае от вектора. не вижу причин не перевести ваши формы в вектор.

Пнг-шки тоже неплохо себе в екшине ведут.
Вот пример. Регуляторами можно даже поиграться.
Вложения
Тип файла: rar 1.rar (37.4 Кб, 42 просмотров)
__________________
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
Noor вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
Roksolena (10.01.2018), sikibriki (14.11.2011)
Старый 14.11.2011, 03:08   #7
dimamult
Местный
 
Регистрация: 29.03.2010
Сообщений: 2,076
Сказал(а) спасибо: 1,892
Поблагодарили 2,556 раз(а) в 1,012 сообщениях
dimamult на пути к лучшему
По умолчанию

так перекладка это ясное дело работает , мне кажется вопрос был в том будет ли пнг круг фазоваться в пнг квадрат ,ответ нет. (я понимаю что можно круг разбить на тыщу пикселей в пнг , после чего с них слепить в экшнс квадрат и радоваться что по факту пнг фазанулось, но это не рационально, попытки сделать то же самое костями тоже будет глуповато выглядеть)
dimamult вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
sikibriki (14.11.2011)
Старый 14.11.2011, 03:44   #8
Noor
Супер-модератор
 
Аватар для Noor
 
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщений: 1,609
Сказал(а) спасибо: 1,065
Поблагодарили 1,698 раз(а) в 678 сообщениях
Noor на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от dimamult Посмотреть сообщение
так перекладка это ясное дело работает , мне кажется вопрос был в том будет ли пнг круг фазоваться в пнг квадрат ,ответ нет. (я понимаю что можно круг разбить на тыщу пикселей в пнг , после чего с них слепить в экшнс квадрат и радоваться что по факту пнг фазанулось, но это не рационально, попытки сделать то же самое костями тоже будет глуповато выглядеть)
Ну да, превратить растрового медведя в кабана, морфинг АСПшки не в состоянии. Это факт.
__________________
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
Noor вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
sikibriki (14.11.2011)
Старый 14.11.2011, 16:39   #9
sikibriki
Новичок
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 2
Сказал(а) спасибо: 4
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
sikibriki на пути к лучшему
По умолчанию

Спасибо за ответы. Все понял.
Суть конечно не в кабанах и медведях. В двух словах так: есть буквы. Они будто бы объемные. Есть изображение буквы спереди и чуть повернутой вправо и влево. Изображения рисованы в фотошопе. Как сделать так, чтобы буквы ворочались плавно. Или надо прорисовывать еще пару планов каждой буквы?
sikibriki вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.11.2011, 19:05   #10
dimamult
Местный
 
Регистрация: 29.03.2010
Сообщений: 2,076
Сказал(а) спасибо: 1,892
Поблагодарили 2,556 раз(а) в 1,012 сообщениях
dimamult на пути к лучшему
По умолчанию

если так сильно не желаете переводить в вектор буквы , то просто разбейте их на составляющие детали в фотошопе с которыми уже можно будет работать как в примере Noor-а. только не забудьте каждую деталь сохранить как отдельную пнг (в примере именно так )
dimamult вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Метки
actions, лицо, мимика, пример


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.



Текущее время: 07:53. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.