Форум 2D Аниматор
Image


Вернуться   Форум 2D Аниматор > Анимация > Опубликуй свою работу!

Важная информация

Опубликуй свою работу! Здесь можно порадовать мир своим творчеством.

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.07.2009, 00:31   #21
bcat
Местный
 
Аватар для bcat
 
Регистрация: 01.03.2009
Адрес: Волгоград
Сообщений: 1,171
Сказал(а) спасибо: 683
Поблагодарили 680 раз(а) в 317 сообщениях
bcat на пути к лучшему
По умолчанию

[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации] ну нимагу я никак твою сову посмотреть.. не кажет она у меня.. чёрный экран и всё.....в 3-х разных браузерах пробовал. залей чтоль хоть на депозит чтоль?
bcat вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.07.2009, 02:21   #22
Kyberlord
Местный
 
Аватар для Kyberlord
 
Регистрация: 01.05.2008
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 466
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 113 раз(а) в 44 сообщениях
Kyberlord на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от bcat Посмотреть сообщение
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации] ну нимагу я никак твою сову посмотреть.. не кажет она у меня.. чёрный экран и всё.....в 3-х разных браузерах пробовал. залей чтоль хоть на депозит чтоль?
Блин фигня какая то дружище. Щя залью на айфолдер. Чёт невероятное
Kyberlord вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2009, 03:49   #23
soldat
Местный
 
Аватар для soldat
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Избербаш
Сообщений: 247
Сказал(а) спасибо: 8
Поблагодарили 225 раз(а) в 85 сообщениях
soldat на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Kyberlord Посмотреть сообщение
Я делаю так. Сначала определяю bpm.
Можно точнее , что оно такое "bpm" ?


Цитата:
Сообщение от Kyberlord Посмотреть сообщение
...используя stretch и резку чуток подвигаю подгоняю сильные доли (бочку на волновой форме хорошо видно)...
И еще, что такое stretch, резка и бочка ?
soldat вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2009, 12:33   #24
Najst
Новичок
 
Аватар для Najst
 
Регистрация: 02.06.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 10
Сказал(а) спасибо: 10
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
Najst на пути к лучшему
По умолчанию

Умничка))) Мне очень понравилось))))
__________________
[FONT=Comic Sans MS][COLOR=Indigo]Будет у меня дома своё море.
-Засыпаю, а оно шевелится. Просыпаюсь, а оно шумит..[/COLOR][/FONT]
Najst вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2009, 13:16   #25
Kyberlord
Местный
 
Аватар для Kyberlord
 
Регистрация: 01.05.2008
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 466
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 113 раз(а) в 44 сообщениях
Kyberlord на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от soldat Посмотреть сообщение
Можно точнее , что оно такое "bpm" ?



И еще, что такое stretch, резка и бочка ?
bpm - это "beats per minute" Количество ударов в минуту. Скорость композиции. у большинства dance house например bpm = 140

Бочка это Base Drum - барабан который определяет главный ритм. "Колотушка". В танцевальной музыке он звучит 4 раза на в такте.

Вот волновая форма где одни барабаны


Пиковые уровни вавки и есть - "бочка". В любой песне с ритмом можно оринтироваца по бочкам. А так же по хайхетам (hi hats) ударам рабочего барабана (snare drum) а если ритм секция мутная или вообще симфонический оркестр то по сильным долям такта. Ты споросишь - а зачем ваще это делать? Если мы делаем клип с привязкой танца персов к музыке то малейшее несоответствие дерганий и прыжков танцующих с ритмом сразу и на_уй убъет весь эффЭкт)) А поскольку клип состоит не из одной сцены а десятков, то нужна сверхчоткая синхронизация bpm музыки и темпа клипа а темп в мухе тоже измеряеца в bpm. Если мы имеем дело с электронной композой то эти пляски с бубном можно и не делать. темп там не плавает (если канеш диджей так не сделал пицальна) А если у тебя пляски под музыку 80 годов или 30-х где вообще вживую хайлали и темп в пределах 1-5 bpm прыгает... то бубен в руки и едем дальше.

Вот кусок композы в режиме мультитрекера аудишна. Определяем темп. Есть автоматические алгоритмы а можно и вручную пощитать. Скажем 8 тактов вырезать точно и в свойствах тепмпа прокалькулировать. Выставляем темп сессии и начинаем скурпулезно сверять каждый такт с истинным bpm. Тактов через несколько начнуца ма-а-а-ленькие но накапливающиеся с каждым тактом несоответствия. Из за которых и приходица делать всю эту работу.

Вот найдено несоответствие истинного тепма и фактического удара бочки. Она чуть отстает. (и с каждым тактом будет отставать все больше)
Надо сдвинуть ее влево приявязать к сетке темпа. Шо мы делаем? Мы режем трек в точке начала такта по истинному темпу. Выделенный кусочек удаляем и придвигаем всю правую часть трека с бочкой вначале влево. он прилипнет. Это резка. Если трек не отстает а опережает темп то после резки по фазе атаки бочки и придвиганий полученного куска к сетке останеца пробел на звуке. Штобы избежать этого мы воспользуемся алгоритмом Streth при которм длина звукового файла меняеца но частота - нет. Просто нажмем на кнопку с часиками и растяжки сэмпла будут по стретчу. Кароче беспалева такая фича)) Выполнив всю эту работу получим трек который имеет идеально ровный BPM (эта тема жизненно необходима еще и при создании ремиксов на песни из фильмов или с пластинок) Теперь мы выставляем темп в мухе и рисуем рисуем рисуем)) Можно записать щелчков с этим темпом в вавку и затащить в муху. Пики вавки будут подсказывать когда персам прыгать когда гопака бить а когда дергаца. Когда ты будешь сводить и озвучивать мульт - ты поразишься точности синхронизации. Тебе ничего не надо будет делать для совпадения и процесс будет сплошным удовольствием. Знаешь, есть много скептиков которые считают что такая кропотливая обработка звука не нужна. Можно например поставить весь звук как есть на таймлайн и вязать к нему. Я категорически не согласен. На прокачку песни уходит час. Но этот час обернёца на озвучке клипа сэкономленными нервами и комфортом работы. К тому же способ незаменим если тебе нужно поработать над крупными планами для перебивок. Ноги например, бегающие в такт глаза, щелканье пальцами и пр.

Последний раз редактировалось Kyberlord; 17.07.2009 в 13:22.
Kyberlord вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2009, 14:26   #26
soldat
Местный
 
Аватар для soldat
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Избербаш
Сообщений: 247
Сказал(а) спасибо: 8
Поблагодарили 225 раз(а) в 85 сообщениях
soldat на пути к лучшему
По умолчанию

[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации], СПАСИБ за науку!!! Буду осваивать. Ты тоже спрашивай, не стесняйся. А в МОХО есть трехмерность? Можно ли, например, с помощью костей, поворачивать перса вокруг оси?

---------- Добавлено в 12:26 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:24 ----------

Цитата:
Сообщение от Najst Посмотреть сообщение
Умничка))) Мне очень понравилось))))
Спасибо, Najst ! Очень рад, что не осталась равнодушной.
soldat вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2009, 15:19   #27
Kyberlord
Местный
 
Аватар для Kyberlord
 
Регистрация: 01.05.2008
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 466
Сказал(а) спасибо: 100
Поблагодарили 113 раз(а) в 44 сообщениях
Kyberlord на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от soldat Посмотреть сообщение
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации], СПАСИБ за науку!!! Буду осваивать. Ты тоже спрашивай, не стесняйся. А в МОХО есть трехмерность? Можно ли, например, с помощью костей, поворачивать перса вокруг оси?[COLOR="Silver"]
Чтобы изучить ASP (муха) нужно перелезть на неё, постоянно копаца в ней и (ИМХО) иметь мощный стимул типа заказа на рекламные ролики или мульты. Костями поворачивать вокруг оси нельзя. Это 2D программа. Вообще мой тебе добрый совет - задавай все вопросы на этом форуме. Ответят - научат. Быстро, качественно, недорого По себе сцуко знаю. А в целом могу сказать что анимацию в ней делать значительно проще чем во флэш. Я вообще не понимаю сейчас как можно комфортно работать без костей поэтому не юзаю различные тун-бумы и пр. Программа заточена конкретно под мульты а не под баннеры.
Kyberlord вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2009, 18:16   #28
serg2
Местный
 
Регистрация: 31.08.2007
Сообщений: 4,691
Сказал(а) спасибо: 2,934
Поблагодарили 3,918 раз(а) в 1,645 сообщениях
serg2 на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от soldat Посмотреть сообщение
А в МОХО есть трехмерность? Можно ли, например, с помощью костей, поворачивать перса вокруг оси?
трехмерность есть.
вдоль любой оси перца можно поворачивать без костей - поворачивая слой.
Можно загружать 3D обьекты в формате OBJ - редактированию они не подлежат - но в качестве дополнительного нагромождения - довольно-таки полезная штука.
__________________
hasher

Последний раз редактировалось serg2; 17.07.2009 в 18:20.
serg2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2009, 18:29   #29
Stan aka Vodka
Администратор
 
Аватар для Stan aka Vodka
 
Регистрация: 29.12.2007
Адрес: MA
Сообщений: 1,561
Сказал(а) спасибо: 1,086
Поблагодарили 3,239 раз(а) в 731 сообщениях
Stan aka Vodka скоро придёт к известностиStan aka Vodka скоро придёт к известности
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от serg2 Посмотреть сообщение
вдоль любой оси перца можно поворачивать без костей - поворачивая слой.
Оно то можно, но перец то - двухмерный, то есть плоский.
Stan aka Vodka вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2009, 18:29   #30
soldat
Местный
 
Аватар для soldat
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Избербаш
Сообщений: 247
Сказал(а) спасибо: 8
Поблагодарили 225 раз(а) в 85 сообщениях
soldat на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от serg2 Посмотреть сообщение
трехмерность есть.
вдоль любой оси перца можно поворачивать без костей - поворачивая слой.
И при повороте он становится плоским ? Как во флеше?
soldat вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Метки
"балдеем, анимационный, детка", клип


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 10:25. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.