Форум 2D Аниматор
Image


Вернуться   Форум 2D Аниматор > Анимация > Анимация > Статьи об анимации

Важная информация

Ответ
 
Опции темы
Старый 23.01.2010, 16:19   #1
3dbr
Местный
 
Аватар для 3dbr
 
Регистрация: 10.11.2008
Адрес: Донецк
Сообщений: 1,898
Сказал(а) спасибо: 2,725
Поблагодарили 3,907 раз(а) в 1,070 сообщениях
3dbr на пути к лучшему
По умолчанию Принципы анимации персонажей

Данный материал – это просто два доклада исполнительного директора анимационной студии Pixar Джона Лассетера (John Lasseter), автора многих короткометражек (например, хорошо нам известного по заставке передач “Детский час” малыша-лампы Luxo, Jr.) и полнометражных картин (Toy Story и т.д…, Cars), на конференции компьютерной графики SIGGRAPH в 1987 и 1994 годах. Они целиком посвящены принципам персонажной анимации. Первая часть – это так называемые “12 принципов Диснея“.

Лассетер в своём выступлении не называет их так наверное только потому, что двенадцатый принцип, известный как “пространственный рисунок” (иногда его переводят как “профессиональный рисунок”, solid drawing) он заменил другим принципом, также очень известным среди аниматоров, но не имеющим прямого отношения к Диснею, а именно “индивидуальностью”. Его можно понять, – рисунок, конечно, имеет небольшое отношение к компьютерной 3D-анимации… Почему-то и абзац про принцип “движение по дугам” также не попал в публикацию доклада на официальном сайте [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации].

Классические 12 принципов Диснея описаны в культовой настольной книге аниматоров Pixar “Иллюзия жизни: Анимация Диснея” – [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации] (Frank Thomas & Ollie Johnston, Abberville Press, 1987, ISBN0786860707). Дополненный зачем-то “игровыми” комментариями перевод части про 12 принципов Диснея можно почитать на [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]. Но и Лассетер их тоже не плохо пересказал. В конце же своего доклада 1994-го года он даже привёл “Заметки об анимации от Ollie Johnston”. Когда я был аниматором на студии Диснея, я отксерокопировал себе лист с простыми заметками одного из великих диснеевских аниматоров, Ollie Johnston-а, прикреплённого у моего рабочего стола. Заметки записал другой великий аниматор Диснея, Glen Keane, после нескольких лет работы в качестве ассистента Ollie. Эти 30 советов Вы найдёте в конце этой статьи.

Вторая часть – это принципы Лассетера, наработки, возникшие при применении накопленных традиционной анимацией знаний к компьютерной анимации. Но на самом деле они тоже носят фундаментальный характер. В Pixar мы постоянно используем хитрости, известные и новые, чтобы получить на экране то, что задумано. В сегодняшнем разговоре я раскрою несколько фирменных секретов, которые могут использовать все работающие в анимации персонажей на компьютере, независимо от используемых для этого программ. Интересно, что в другой книге “Maya 5. Для профессионалов” – Inside Maya 5 (New Riders Publishing, 2003, ISBN0735712530), в которой продублированы и 12 принципов по упомянутой выше книге диснеевских стариков, есть ещё два других “принципа Лассетера” – это достоверность материалов (faithfulness to materials) и принцип слоёв (layering). Описание этих принципов добавлено по русскому (совсем не везде удачному) переводу книги.



cодержание

  • принципы традиционной анимации Джон Лассетер, Siggraph 1987
  • сжатие и растяжение
  • расчёт времени и движения
  • упреждение (или отказное движение)
  • сценичность
  • сквозное движение и захлёст действия
  • “прямо вперёд” и “от позы к позе”
  • смягчение начала и завершения
  • движения по дугам
  • преувеличение
  • второстепенные действия
  • привлекательность
  • индивидуальность

принципы традиционной анимации в применении к компьютерной 3D-анимации
Джон Лассетер, Анимационная студия Пиксар, SIGGRAPH июль 1987
По материалам: John Lasseter, “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation”, Computer Graphics, pp. 35-44, 21:4, July 1987 (SIGGRAPH 87).
George Maestri, “Digital Character Animation”, New Riders Press, 1996.

введение
Большинство принципов традиционной анимации были разработаны на студии Диснея в 1930-х гг. Эти принципы разрабатывались для того, чтобы сделать анимацию, в частности анимацию персонажей, более реалистичной и развлекательной. Эти принципы могут и должны быть применены к компьютерной 3D-анимации.

сжатие и растяжение
Если передвинуть твёрдый реальный объект, к примеру, стул, то он останется жёстким и в движении. Форма же живых существ всегда по-особому деформируется. Например, если Вы сгибаете руку, Ваш бицепс вздувается. Когда же Вы выпрямляете руку, мышцы вытягиваются и выпрямляются. Согнутое положение показывается сплющенным объёмом, а растянутое – вытянутым. Важным правилом следует считать постоянный объём объектов при сжатиях, растяжениях или в покое. Если этим пренебречь, то объекты будут выглядеть уменьшенными при сжатии и увеличенными при растяжении.

Классический пример – прыгающий мяч, когда он сплющивается при касании земли и вытягивается до и после касания. Растяжение, хотя и нереалистичное, заставляет мяч двигаться быстрее прямо перед и сразу после касания земли.
Когда объекты сжимаются и растягиваются, это говорит нам, что они сделаны из пластичного материала, если нет, то из жёсткого. Объекты, частично пластичные или частично жёсткие должны деформироваться только в своих пластичных местах.
Объекты на шарнирах могут сжиматься и растягиваться без деформации, как к примеру, Люксо Младший (Luxo, jr.).

Деформации особенно важны в лицевой мимике, т.к. они показывают пластичность кожи и мускулов, как и взаимосвязи различных частей лица. В самой ранней анимации, персонажи двигали только губами, что выглядело не реалистично. Позднее, инновации позволили изменяться всему лицу вслед за ртом, что уже выглядит более правдоподобно. Для эффекта это можно ещё и преувеличить. Широкая улыбка или насупившееся выражение лица увлекут сильнее, чем только изменение одного рта.

Это можно использовать и при быстром движении объектов. Если движение медленное, объект перекрывает сам себя в кадрах и глаз сглаживает движение. Но если движение очень быстрое, то тут нет захлёста объектов, и глаз видит раздельные картинки, т.е. объект начнёт стробироваться, мелькать. Решение – растянуть объект, чтобы сохранить захлёст и плавность движения.
Вот пример того, как мяч справа был растянут, что выглядит более “естественным”.

Сжатие и растяжение может быть выполнено различными масштабированиями в 3D-системе координат ключевых поз. Будьте уверены в постоянстве объёма, так растяжение по одной из осей (X), должно привести к сжатию в других направлениях (Z,Y). Также растяжение должно быть выполнено вдоль направления движения, так что могут потребоваться и трансформации вращения.

расчёт времени и движения (тайминг)
Расчёт скорости выполнения действия, или тайминг, имеет большое значение для движения, причём как физическое, так и эмоциональное. Аниматор должен тратить много времени на балансировку упреждения движения, само движение и реакцию на это движение. Если движение занимает слишком много времени, то зритель может потерять к нему интерес, а если слишком мало, то зритель может не разглядеть или не понять движение.

Тайминг может передать ощущение массы объекта. Тяжёлые объекты требуют большой силы и долгого времени на ускорение и замедление. Например, если персонаж поднимает тяжёлый предмет, скажем, мяч для боулинга, он должен сделать это медленнее, чем поднимая баскетбольный мяч. Подобным образом, тайминг говорит и о размере объектов. Большие объекты двигаются медленнее, чем маленькие, имеют большую инерцию. Такой эффект делают не изменением поз, а варьированием промежутков (числа кадров) между позами.

Движение может давать иллюзию веса предметов. Например, рассмотрим мяч, ударяющийся о коробку.
Если мяч отскакивает от коробки, а коробка недвижима, то у нас складывается иллюзия, будто коробка намного тяжелее мяча.

Из книги George Maestri

Если же мяч сдвигает коробку, продолжая путь, то это даёт эффект того, что коробка воспринимается как значительно более лёгкая,чем мяч.


Из книги George Maestri
Тайминг может говорить и об эмоциональной стороне. Рассмотрим сцену с головой наклонённой сначала в сторону правого, потом в сторону левого плеча. Изменяя число промежуточных кадров можно изменить значение происходящего:
  • Без промежуточных кадров – персонажа очень сильно ударили, ему почти снесли голову
  • Один промежуточный кадр – персонажа ударили чем-то весомым, например сковородой
  • Два промежуточных кадра – персонажа свела нервная судорога
  • Три промежуточных кадра – персонаж уклоняется от пролетающего объекта
  • Четыре промежуточных кадра – персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ
  • Шесть промежуточных кадров – персонаж увидел что-то привлекательное
  • Девять промежуточных кадров – персонаж о чём-то задумался
  • Десять промежуточных кадров – персонаж разминает затёкшую шею

упреждение (или отказное движение)
Движение делится на три части:
  1. подготовка движения – это упреждение
  2. собственно движение
  3. окончание движения
Упреждение можно рассматривать как подготовку движения, следующую из анатомии, например, замах ноги перед ударом по мячу. Также его можно рассматривать как способ привлечения зрительского внимания к той части экрана, где подготавливается движение; например, поднимание рук вверх и выразительный взгляд на что-то до того, как его поднять; или взгляд на что-то вне экрана и затем реакция на него до того, как движение появится на экране. Так, например, сделана начальная сцена в Люксо Младшем (Luxo, jr.). Папа смотрит вне экрана и реагирует на что-то. Это заставляет зрителей смотреть на ту часть кадра, где должен появиться Люксо Младший (Luxo, jr.).

Правильно рассчитанное упреждение помогает зрителям лучше понять и быстрое движение, – например, подготовку бега, а затем и прыжка за пределы экрана.
Упреждение может создавать ощущение веса или массы, – например, тяжёлые люди могут опираться на стул, чтобы встать, а вот маленькие могут просто вскочить.

сценичность
Сценичность это постановка идеи так, чтобы она читалась предельно ясно. Идея может заключаться в действии, индивидуальности, эмоциях или настроении. Ключевая идея этого в том, чтобы идея была ясна для зрителей.

Важнейшей целью сценичности является вести зрительские глаза туда, где произойдёт действие, чтобы никто ничего не пропустил. Это означает, что в каждый момент времени важна только одна идея, иначе зрители не будут смотреть на неё. Так, иногда главный объект должен быть контрастнее остальной сцены. Хороший пример, – привлечь внимание движением, так как глаза обратят внимание на двигающийся предмет в статичной сцене. В сценах, где всё движется, глаз остановится на неподвижном объекте.

Аниматор должен использовать различные техники, чтобы быть уверенным, что зритель смотрит на нужный объект в нужное время. Например, в Люксо Младшем (Luxo, jr.) папа появляется первым и поэтому становится центром внимания. А когда сынишка впрыгивает в кадр, двигаясь быстро, центр внимания переключается на него. В определённый момент сынишка останавливается и смотрит вверх на папу, переводя внимание опять на него.

В ранний период Диснея все персонажи были чёрно-белыми, без оттенков серого. Все движения показывались силуэтами (видами сбоку), потому что иначе, если бы персонаж сдвинул свою чёрную руку вперёд своего чёрного тела, это бы не прочиталось, – поэтому действие должно происходить на белом фоне. Аниматоры Диснея выяснили, что даже без этого технологического ограничения, действие читается наиболее чётко в силуэтах.

И в современной цветной 3D-графике силуэтные действия остаются самыми чисто разграниченными и, таким образом, предпочитаемыми. Даже по сравнению с фронтальным действием. К примеру, если силуэт персонажа просыпается и трёт свои бока, легче понять, что происходит, если он потрёт свой живот.

сквозное движение и захлёст действия
Сквозное движение это непрерывность, отсутствие частей в движении. Как пример, можно привести бросание мяча, – рука продолжает двигаться после того, как мяч запущен. При движении сложного объекта различные части объекта двигаются различное время с различным темпом. Например, при ходьбе сначала идёт бедро, затем остальная часть ноги и потом уже стопа. Когда лидирующая часть останавливается, ведомые части ещё продолжают движение.

Тяжелые части запаздывают на большее время и останавливаются медленнее. К примеру, антенны насекомого – они будут запаздывать и их движение будет более быстрое, указывая на меньшую массу.

Захлёст означает начало второго движения до того, как первое движение полностью закончится. Это сохраняет интерес зрителя, т.к. не должно быть мёртвых точек между движениями.

Вот замечание о захлёсте от Уолта Диснея:
Совсем не обязательно аниматору брать персонажа в первой точке и полностью завершать это действие, и лишь затем переходить к следующему действию, как если бы он никогда не думал, что будет делать дальше до полного завершения первого действия. Когда персонаж знает, что он собирается делать, он не будет останавливаться перед каждым отдельным действием и раздумывать, делать ли его. Он спланирует это заранее в своей голове.

“прямо вперёд” и “от позы к позе”
“Прямо вперёд” при ручном рисовании анимации – это когда аниматор начинает фазовать с первого движения, последовательно делая рисунок за рисунком, пока не закончит сцену. Что создаёт очень спонтанную и непредсказуемую анимацию, и используется для диких путанных движений.

“От позы к позе” – это когда аниматор акккуратно распланирует всю анимацию, нарисует последовательность основных поз, т.е. начало, несколько промежуточных фаз и финальные фазы, а потом уже все промежуточные кадры (или это сделает другой художник или компьютер). Такая техника используется там, где сцена требует большего внимания, а сами позы и расчёт времени и движения очень важны.

Эта техника подобна расстановке ключевых кадров в компьютерной графике, которую приходится слегка доводить, ведь промежуточные фазы могут получиться очень непредсказуемыми. Например, объекты или части объекта могут пересекать друг друга. В случае сложных объектов компьютерная расстановка фаз требует изменения и из-за иерархической структуры модели. Различные части иерархии должны быть трансформированы в различных ключах. Например, при прыжке, ключи перемещения могут быть установлены сразу для всей модели в направлениях X и Z. Затем дополнительные ключи вращения или перемещения могут быть установлены для отдельных частей модели, например, рук и ног.

смягчение начала и завершения
Приём расстановки промежуточных фаз между двумя крайними положениями. Это второй и третий порядок продолженности (continuity, плавности) движения объекта. Ускорения, по сравнению с постоянной скоростью, выглядят более привлекательно и иногда более естественно, из чего следует, что надо изменять скорость движения. Например, прыгающий мяч движется быстрее, когда он подлетает или отскакивает от земли и медленнее в наивысшей точке. Для объекта или персонажа это характеризуется словами “мягкое завершение” предыдущей позы и “мягкое начало” позы следующей.

Мяч слева прыгает с постоянной скоростью без сжатия/растяжения. Мяч в центре имеет смягчённые начало и завершение со сжатием/растяжением.
Мяч справа двигается с постоянной скоростью со сжатием/растяжением.

Этого обычно добиваются использованием сплайнов смягчения, контролирующих траектории движения объектов. Для достижения нужного эффекта можно изменять различные параметры сплайнов. В 3D Studio они контролируются параметрами Ease To и Ease From в закладке Key (вызванного из окна Track). Когда эти параметры равны нулю, скорость постоянна в обоих направлениях, т.е. в начале и в завершении ключевой фазы. Когда параметр Ease To устанавливается в более высокое значение, движение ускоряется когда оно покидает предыдущий ключевой кадр, и замедляется, подходя к текущему.

Когда параметр Ease From устанавливается в более высокое значение, движение медленнее покидает текущий кадр и ускоряется к следующему ключевому кадру. Установка параметра tick mark контролирует направление изменения скорости – с установленным tick mark такт движения замедляется, а с неустановленным – такт ускоряется.
Примеры:
  • Оба параметра Ease To/From установлены на 0 (bounce0.flc)
  • Оба параметра Ease To/From установлены на 50 (max value)(bounce1.flc)
Другие потенциальные проблемы связаны с самими сплайнами, контролирующими движение в области ключевого кадра. Из-за математических свойств сплайнов, возможен эффект засечения (overshoot). Например, посмотрите на box1.flc. Для верхней коробки ключевые кадры были расставлены так, чтобы она только касалась верхней грани нижней коробки, но из-за свойств сплайнов после просчёта промежуточных фаз она, двигаясь, засекает нижнюю коробку. Требуются ещё три других параметра, контролирующих форму сплайнов смягчения. Более подробно об этом можно почитать тут.
По материалам: Doris Kuchanek and Richard Bartels, “Interpolating Splines with Local Tension, Continuity, and Bias Control”, Computer Graphics 18:3, pp. 33-41, July 1984 (SIGGRAPH 84)
  • Натяжение (Tension) – контроллер натяжения определяет форму сплайновой кривой.
  • Продолженность (Continuity) контролирует угол под которым сплайн входит или покидает ключевой кадр.
  • Смещение (Bias) поднимает или опускает кривую движения в позиции ключевого кадра.

движение по дугам *
Шарнирно соединённые сочленения двигаются по дугам. Конечности млекопитающих и многих других созданий имеют именно такую конструкцию. Следовательно, когда мы двигаем руками или ногами, перемещение происходит по дуге. В результате движение получается натуральным и предсказуемым.

Однако это всего лишь частный случай. Аниматоры Диснея в 20-х и 30-х годах изучали, что именно хочет видеть зритель. Они обнаружили, что людей намного больше привлекают дугообразные формы, а не прямые линии. Поэтому при разработке траектории перемещения нужно убедиться, что с точки зрения камеры она имеет форму дуги.

Представьте себе подающего в бейсбольной команде. Он может заставить мяч двигаться по прямой линии, но действие станет намного более интересным, если траектория будет дугообразной. Это несложное изменение поразительно влияет на зрителей.
* – приведено по книге “Inside Maya 5″

преувеличение
Преувеличение не означает только растягивание движений или объектов, аниматор должен особенно аккуратно отбирать свойства, которые надо преувеличить. Когда преувеличено только что-то одно, оно может слишком выделяться. Если же вообще всё преувеличить, то вся сцена будет выглядеть не достоверно.

второстепенные действия
Эти движения являются результатами других действий. Они могут использоваться для усложнения, добавления деталей и интереса к сцене. Но они должны всегда соблюдать субординацию, подчинённое положение по отношению к основным движениям в сцене. Например, эмоции на лице персонажа. Движения тела могут отражать основное действие, а выражение лица добавляется к нему. Другой пример – болтающийся электрический шнур за Люксо Младшим (Luxo, jr.).

привлекательность
Привлекательность заставляет зрителей неотрывно следить за происходящим. Это эквивалент харизмы живого актёра. Сцена или персонаж не должны быть примитивными (скучными!) или слишком сложными (трудно воспринимаемыми). Один из принципов следования этому – избегать зеркальной симметрии. Асимметрия выглядит более интересной и привлекательной.

индивидуальность
Цель всех принципов, рассмотренных выше, – дать анимированным персонажам индивидуальность, так привлекающую зрителей. Различные принципы могут применяться к внешнему виду персонажа для достижения стойкой индивидуальности. Это значит, что аниматор должен иметь чёткое представление об индивидуальности персонажа до того, как начнёт его анимировать.
© John Lasseter, Pixar Animation Studios
SIGGRAPH, июль 1987
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]

опубликовано с разрешения автора перевода. ilyamelekhov.com
перевод с английского: Мелехов ильЯ, 28 июля 2007 г.
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]


__________________
.
.

______________________________________
"
Самые наблюдательные люди — дети. Потом — художники". — Василий Макарович Шукшин

Последний раз редактировалось 3dbr; 29.11.2010 в 22:11.
3dbr вне форума   Ответить с цитированием
Эти 20 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
112-112 (23.01.2010), alemana (21.07.2010), Atlas (05.07.2012), daos (03.05.2014), Dr_Yukon (16.02.2010), edilis (17.02.2011), ForestHeart (23.01.2010), Indeyetz (02.02.2010), jewel93 (14.12.2010), Mackentio (04.04.2015), Noor (02.05.2014), oges (02.05.2014), oleszka (24.01.2010), PycckuuJuice (29.06.2013), Redbrush (05.05.2014), ring (21.11.2010), serg2 (23.01.2010), strecosa (12.09.2015), Анастасия Я (26.04.2011), Маулен (16.07.2011)
Старый 02.05.2014, 19:44   #2
3dbr
Местный
 
Аватар для 3dbr
 
Регистрация: 10.11.2008
Адрес: Донецк
Сообщений: 1,898
Сказал(а) спасибо: 2,725
Поблагодарили 3,907 раз(а) в 1,070 сообщениях
3dbr на пути к лучшему
По умолчанию 12 принципов анимации наглядно

12 принципов анимации наглядно на примитивном предмете:


1 Сжатие и растяжение



2 Сценичность



3 Подготовка, предчувствие движения



4 От позы к позе



5 Отставание и захлест



6 медленный вход и выход



7 Дуга в движении



8 Второстепенные действия



9 Тайминг



10 Преувеличение



11 Твердый рисунок (индивидуальность)



12 Привлекательность





Источник: [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
__________________
.
.

______________________________________
"
Самые наблюдательные люди — дети. Потом — художники". — Василий Макарович Шукшин
3dbr вне форума   Ответить с цитированием
Эти 14 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
AlienDS (02.05.2014), daos (03.05.2014), edilis (03.05.2014), friend653 (26.08.2014), kafk3d (03.05.2014), Noor (02.05.2014), oges (02.05.2014), RockJocker (15.12.2014), serg2 (03.05.2014), sneg_up (11.05.2014), vittas (07.05.2015), Алексей С.Т. (02.05.2014), ГеннадийМВ (06.05.2014), РОМА ТАЙГИНЕЦ (03.05.2014)
Старый 03.05.2014, 14:07   #3
Originative
Новичок
 
Аватар для Originative
 
Регистрация: 31.03.2014
Сообщений: 25
Сказал(а) спасибо: 8
Поблагодарили 63 раз(а) в 11 сообщениях
Originative на пути к лучшему
По умолчанию

А мне ещё нравится такая [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации] по 12 принципам =)
Originative вне форума   Ответить с цитированием
Эти 6 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
3dbr (04.05.2014), daos (03.05.2014), Mackentio (04.04.2015), Redbrush (05.05.2014), serg2 (03.05.2014), РОМА ТАЙГИНЕЦ (03.05.2014)
Старый 03.05.2014, 17:58   #4
DJ KOT
Местный
 
Аватар для DJ KOT
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 1,282
Сказал(а) спасибо: 238
Поблагодарили 671 раз(а) в 342 сообщениях
DJ KOT на пути к лучшему
По умолчанию

Плохо только то, что эти 12 принципов превратили в какое-то подобие Библии, и бьют ею по башке всех молодых, не давая им творчески развиваться.
Повторяется история, как со Стансилавским, честно говоря.

Я не говорю, что их не надо соблюдать, но у всей современной анимационной братии просто какой-то тайный культ этих 12 принципов.
__________________
моя фотопленка)) (последнее обновление 7.04.13)
http://fotki.yandex.ru/users/bf25/
DJ KOT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2014, 18:21   #5
serg2
Местный
 
Регистрация: 31.08.2007
Сообщений: 4,630
Сказал(а) спасибо: 2,759
Поблагодарили 3,813 раз(а) в 1,600 сообщениях
serg2 на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от DJ KOT Посмотреть сообщение
Плохо только то, что эти 12 принципов превратили в какое-то подобие Библии, и бьют ею по башке всех молодых, не давая им творчески развиваться.
Повторяется история, как со Стансилавским, честно говоря.

Я не говорю, что их не надо соблюдать, но у всей современной анимационной братии просто какой-то тайный культ этих 12 принципов.

Это и есть Библия - 12 заповедей, как сделать анимацию хорошей. Это принципы выработки чутья.

Я бы побоялся говорить, что то, что это превратилось в культ - плохо.
__________________
hasher
serg2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2014, 18:23   #6
dimamult
Местный
 
Регистрация: 29.03.2010
Сообщений: 2,079
Сказал(а) спасибо: 1,891
Поблагодарили 2,535 раз(а) в 1,009 сообщениях
dimamult на пути к лучшему
По умолчанию

У кого это библия ? У нас только любят гордиться,что занют её ,но вот на практике всё самобытное никак не похожее на Диснея, действительно где это библия так это в штатах - всё очень круто ,только жаль одинаково круто от того скучно. так что не наговаривайте , но и тут нет ничего ненужного , очень малая часть -лишь основа , дальше широкие возможности и принципы соблюдать и не штамповать по шаблончику , простой пример: делаю походку ,полностью соблюдая эти принципы я разве не могу сделать походку малыша , взрослого или пьяного? конечно могу и нет нигде строгих правил как именно делать каждую из них . Нет культа , есть некий общий понятный язык 12 принципов понятный аниматорам ,только и всего.
dimamult вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
daos (03.05.2014)
Старый 03.05.2014, 19:48   #7
daos
раллист
 
Аватар для daos
 
Регистрация: 30.06.2007
Адрес: Vladivostok
Сообщений: 1,406
Сказал(а) спасибо: 5,619
Поблагодарили 1,350 раз(а) в 628 сообщениях
daos на пути к лучшему
По умолчанию

На мое понимание, это не рамки, это принципы которые описывают восприятие анимации.
Например сжатие-растяжение не означает, что в любой сцене вы должны им пользоваться.
От излишнего следования этому принципу анимация становиться резиновой. Сколько, а главное зачем, использовать этот принцип в руках аниматора.
Неиспользования на скачущем мячике сжатия-растяжения делает его более упругим.
Законы искусства, это не законы общества, которые заставляют исполнять, это законы восприятия человека.
Все эти законы лишь описывают, то, как человек воспринимает то, или это.
Вообще надо же понимать, что законы существуют лишь в вашей башке, в мире все устроено иначе, много шире, чем может вместить наша башка.
12 принципов анимации названы принципами, а не законами не просто так.
Это именно принципы, принципы восприятия движения человеком.
Кто понимает, тот их использует, кто не понимает, того используют они.
__________________
Andy(sher) "тише едешь, ближе к финишу разобьешься"

Последний раз редактировалось daos; 03.05.2014 в 19:50.
daos вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
3dbr (04.05.2014)
Старый 03.05.2014, 23:16   #8
DJ KOT
Местный
 
Аватар для DJ KOT
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 1,282
Сказал(а) спасибо: 238
Поблагодарили 671 раз(а) в 342 сообщениях
DJ KOT на пути к лучшему
По умолчанию

когда придумывали эти 12 принципов, больше делали акцент на актерскую игру персонажей, персонажи были более "раскованные".

12 принципов не стояли во главе угла, они дополняли хорошую "актерскую игру".

а теперь почему-то актерская игра отошла на второй план, ее и нет почти.

осталась только слепая фазовка от точки а до точки б, щедро сдобренная 12 принципами.
люди как будто не понимают, что техника анимации - это не главное, главное, так же как и в кино, чтобы персонаж жил в кадре, играл.
а вместо этого он только каждым движением "цитирует" 12 принципов.

выше было сказано, что такой фигней довольно сильно "болеют" в штатах, и не мудрено, количество кадров - это бюджет.
но часто и в наших работах наблюдается такая печальная картина.

все персонажи становятся слишком одинаковыми - все позы, жесты....
__________________
моя фотопленка)) (последнее обновление 7.04.13)
http://fotki.yandex.ru/users/bf25/

Последний раз редактировалось DJ KOT; 03.05.2014 в 23:36.
DJ KOT вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
3dbr (04.05.2014)
Старый 03.05.2014, 23:42   #9
daos
раллист
 
Аватар для daos
 
Регистрация: 30.06.2007
Адрес: Vladivostok
Сообщений: 1,406
Сказал(а) спасибо: 5,619
Поблагодарили 1,350 раз(а) в 628 сообщениях
daos на пути к лучшему
По умолчанию

Я бы не сказал что их придумали . Это как придумать закон всемирного тяготения.
Его можно лишь сформулировать, причем эти "законы" подсознательно все чувствуют, потому что это "законы нашего восприятия" обусловленные нашим строением.

Актерская игра вытекает из работы режиссера, он определяет характер персонажа. Упрощенные характеры (а потому и кажущиеся одинаковыми) не есть проблема аниматора как такового, это задача режиссера.
А упрощенные они намеренно. Это то, почему фильмы Тарковского видели единицы, и еще меньше захочет их пересматривать.
Причины, не засилье 12 принципов, а общей поверхностности художников(художников в широком смысле этого слова), их подхода, которые просто выполняют коммерческий заказ. А коммерция говорит, что надо делать массовый продукт (и так еле еле концы с концами сводят).

Вот и получается что глубокие характеры никому не нужны и дело тут вовсе не в 12 принципах (прекратите их называть законами).
И ладно характеры, сюжеты ведь тоже не блещут и все по тем же причинам.
Но все это вопросы большого искусства, к которому профессиональная, а значит коммерческая анимация имеет опосредованное отношение.
__________________
Andy(sher) "тише едешь, ближе к финишу разобьешься"
daos вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
3dbr (04.05.2014), dimamult (04.05.2014), Stan aka Vodka (04.05.2014)
Старый 03.05.2014, 23:47   #10
DJ KOT
Местный
 
Аватар для DJ KOT
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 1,282
Сказал(а) спасибо: 238
Поблагодарили 671 раз(а) в 342 сообщениях
DJ KOT на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
А коммерция говорит, что надо делать массовый продукт (и так еле еле концы с концами сводят).
Пиксар-то еле-еле концы с концами сводит?
__________________
моя фотопленка)) (последнее обновление 7.04.13)
http://fotki.yandex.ru/users/bf25/
DJ KOT вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 16:15. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.