Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > Анимация > WIP - Работа в процессе

Важная информация

WIP - Работа в процессе Здесь обсуждаем процесс создания мультиков, и даем дельные советы.

Ответ
 
Опции темы
Старый 19.06.2018, 11:29   #1
lolkek
Местный
 
Аватар для lolkek
 
Регистрация: 23.10.2017
Сообщений: 155
Сказал(а) спасибо: 81
Поблагодарили 136 раз(а) в 48 сообщениях
lolkek на пути к лучшему
По умолчанию некоторые сцены из разных проектов

Постараюсь публиковать примеры использования Moho в различных коммерческих проектах, которые я часто делаю, если это будет не запрещено. Разные избранные сцены, более-менее интересные, с небольшим описанием.

Начнем с простого.
Примеры несложной покадровой анимации, сделанной в Moho для ролика про жилой комплекс. Процесс простой: мне был нарисован персонаж, и поставлена задача, остальное дело техники: черновую анимацию я сделал в Крите, перенес секвенцию и отрисовал в Мохо в таком простом рубленном стиле ролика. Я не знаю, правильно ли говорить "отрисовал", в случае с векторной графикой, скорее "сконструировал" каждый кадр из исходного персонажа. Я просто совершенно не умею просчитывать куда будут двигаться линии, штрихи, но понимаю куда пойдут точки вектора, поэтому векторная покадровая для меня намного проще. Но это уже лирика.




В случае с шагом, пришлось, для ясности, сыграть этот момент самому у стеночки, чтобы понять как начнется движение (а началось оно с переноса веса тела на одну ногу, и так далее).


Последний раз редактировалось lolkek; 19.06.2018 в 11:38.
lolkek вне форума   Ответить с цитированием
Эти 8 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
Luli (23.06.2018), Noor (20.06.2018), oges (19.06.2018), serg2 (19.06.2018), Stan (20.06.2018), Yurek (19.06.2018), ГеннадийМВ (19.06.2018), ронин Джек (20.06.2018)
Старый 19.06.2018, 18:43   #2
ГеннадийМВ
Местный
 
Аватар для ГеннадийМВ
 
Регистрация: 31.07.2012
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 171
Сказал(а) спасибо: 255
Поблагодарили 647 раз(а) в 99 сообщениях
ГеннадийМВ на пути к лучшему
По умолчанию

Как бы ни любил я мохо и весь вектор в целом с его моушен твинами и другими извращениями, но когда делается качественная анимация качественными руками), то она в любом исполнении выглядит шикарно. Спасибо за красотищу)
ГеннадийМВ вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
lolkek (19.06.2018)
Старый 19.06.2018, 22:22   #3
lolkek
Местный
 
Аватар для lolkek
 
Регистрация: 23.10.2017
Сообщений: 155
Сказал(а) спасибо: 81
Поблагодарили 136 раз(а) в 48 сообщениях
lolkek на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ГеннадийМВ Посмотреть сообщение
Как бы ни любил я мохо и весь вектор в целом с его моушен твинами и другими извращениями, но когда делается качественная анимация качественными руками), то она в любом исполнении выглядит шикарно. Спасибо за красотищу)
Спасибо на добром слове, я, кстати, понимаю о чем вы. Долго учился не рассчитывать только на программу. Очень рад, что понравилось, не зря значит трудился )
lolkek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2018, 16:12   #4
lolkek
Местный
 
Аватар для lolkek
 
Регистрация: 23.10.2017
Сообщений: 155
Сказал(а) спасибо: 81
Поблагодарили 136 раз(а) в 48 сообщениях
lolkek на пути к лучшему
По умолчанию

я абсолютно уверен, что для персонажной анимации Moho гораздо предпочтительнее After effects. Очень много удобных фишек и конечно это супер, когда скелет на одном слое. С появлением Layer comps еще стало удобнее выводить целые сцены и композить уже в афтере. Ну ладно, итак.

В этой сцене мне нужно было сделать шатание помещения где находится джин. Как видно я все прилепил к костям, которые привязаны к большой кости в центре. Ее я и шатаю, остальное происходит благодаря настроенной динамике (bone dynamic) привязанных костей. У падающей картины динамика в один момент отключается и дальше я уже анимирую ее падение. Все очень просто и естетсвенно. Джина было нарисовано две фазы, пришлось резко перетекать )))


пара слов о свечах: так как графика вся растровая, то я активно использовал сетки для растровых слоев. Точки сетки на пламени свечи привязаны к кости, которая, благодаря интерполяции Noisy для скейла, рандомно скачет как настоящее пламя (опция сохранения объема через сквош и стреч тоже обязательно включена)



А это один из персонажей.




Он так же был полностью растровый, поэтому я гнул его с помощью тех же сеток, отдельных для рук, ног, тела. На сгибание рук и ног настроены экшены, для красивых сгибов в суставах. Я понял простую истину, для удобства и изящности, сетки должны быть симметричные: одинаковое количество с обоих сторон желательно. Чтобы это все красиво триангулировалось, и так ими легче управлять. Но это оч простые сетки, сложнее я пока не делал. Кстати, не скупитесь на точки для суставов. Кисти рук я перерисовал в векторе, так как оригинальные кисти рук не очень подходили для анимации.



Я всегда активно использую настройку сквош и стреча для кости, она у меня в дефолтном значении на 1 всегда, но включена в 80 процентов случаев.



кстати, это было для fincult.info и мне очень нравится, что они делают много роликов для объяснения всяких финансовых штук. Считаю, что они молодцы. Особенно ролик про лапшу крутой и необычный визуально.
lolkek вне форума   Ответить с цитированием
Эти 6 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
eljule (20.06.2018), Luli (23.06.2018), serg2 (20.06.2018), Yurek (20.06.2018), ГеннадийМВ (21.06.2018), ронин Джек (20.06.2018)
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 07:19. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.