Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > "Moho" (Anime Studio) > Общая Дискуссия > Скрипты

Важная информация

Скрипты Здесь все о скриптах Lua для программы Anime Studio Pro (Moho)

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.01.2018, 21:50   #1
А.Евсеева
Местный
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 135
Сказал(а) спасибо: 53
Поблагодарили 312 раз(а) в 65 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию Mesh Instance

Не знаю, как вы, коллеги, а я изрядно настрадалась с использованием такой, казалось бы, прекрасной вещи, как референсы слоев. Оказались они жутко глючными. Связи то и дело самопроизвольно разрываются, причем иногда так, что хрен восстановишь, к тому же есть мнение, что сильно грузит систему это дело.
Давным давно был такой скриптик [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации], который, на мой взгляд, работал как-то не в пример стабильнее.
К сожалению, он никак не умеет, и наверное уже не научится, работать с безьевыми ручками. Попробовала это побороть.
Потестируйте. Работает примерно, как и fa_meshinstance, т.е. слой-копия должен носить имя слоя-оригинала плюс суффикс .dup и иметь этот встроенный скрипт. Для оригинала скрипт не обязателен. Пока заметила, что правильно работает только с выключенным GPU acceleration. Что скажете? Работает? Надо оно нам? Стоит ли как-то иначе интерфейс обустроить?
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
для работы необходимы утилиты:
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
А.Евсеева вне форума   Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
Eugene Babich (20.01.2018), lolkek (22.01.2018), Stan aka Vodka (20.01.2018), Yurek (21.01.2018)
Старый 20.01.2018, 22:04   #2
Eugene Babich
Художник-Аниматор
Цензурный Модератор
 
Аватар для Eugene Babich
 
Регистрация: 13.06.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 3,128
Сказал(а) спасибо: 1,193
Поблагодарили 2,907 раз(а) в 1,093 сообщениях
Eugene Babich на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от А.Евсеева Посмотреть сообщение
Связи то и дело самопроизвольно разрываются, причем иногда так, что хрен восстановишь, к тому же есть мнение, что сильно грузит систему это дело.
А разве в 12.4 не решили эту проблему? Была проблема, что при удалении одного экшена отваливались абсолютно все референсы в персонаже. Но в 12.4 я воспроизвести этот баг не смог. Мне казалось, что уже все ок.
__________________
Убиваю время оживляя персонажей.

Последний раз редактировалось Eugene Babich; 20.01.2018 в 22:06.
Eugene Babich на форуме   Ответить с цитированием
Старый 20.01.2018, 22:07   #3
А.Евсеева
Местный
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 135
Сказал(а) спасибо: 53
Поблагодарили 312 раз(а) в 65 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию

Хм. Ну, может это у меня старые персонажи остались, у которых все отвалилось еще до 12.4...
Ну а насчет лишней нагрузки от референсов?
А.Евсеева вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.01.2018, 22:18   #4
Eugene Babich
Художник-Аниматор
Цензурный Модератор
 
Аватар для Eugene Babich
 
Регистрация: 13.06.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 3,128
Сказал(а) спасибо: 1,193
Поблагодарили 2,907 раз(а) в 1,093 сообщениях
Eugene Babich на пути к лучшему
По умолчанию

К примеру, на моем векторном персонаже двойные референсы рук вместе с коллекциями ладошек (для настройки глубины рук по отношению к телу и самим к себе) и референсы ног (для настройки глубины ног по отношению к самим к себе). Эти референсы не ощущаются на производительности. А вот на растровом персонаже одни референсы рук уже тормозят пк. Но я думаю, если злоупотреблять ими, то и на векторном персонаже можно убить производительность.
__________________
Убиваю время оживляя персонажей.
Eugene Babich на форуме   Ответить с цитированием
Старый 21.01.2018, 11:12   #5
А.Евсеева
Местный
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 135
Сказал(а) спасибо: 53
Поблагодарили 312 раз(а) в 65 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию

Уже заметила свой прокол, по-видимому, неизлечимый. Безьевые ручки не повторяют движения оригиналов, вызванные смартбонами. Если только не создавать для слоя-копии копию экшна. Что, в общем, логично, поскольку движения вертексов передаются через fPos (абсолютно результирующую позицию вертекса после применения всех костей, смартбонов и черта лысого), а значения для ручек -- через AnimVal.value, т.е. значение только непосредственно самого анимированного канала.
Можно было бы, конечно, и копировать эти самые экшны... Но боюсь, это уже сведет на нет все преимущества по быстродействию, если они и были.
А.Евсеева вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 03:30. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.