Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > "Moho" (Anime Studio) > Общая Дискуссия > Вопросы новичков.

Важная информация

Вопросы новичков. Если вы новичок в программе то задавайте свои вопросы в этом разделе.

Ответ
 
Опции темы
Старый 12.02.2018, 11:42   #51
Андрей П.
Пользователь
 
Регистрация: 21.01.2018
Сообщений: 49
Сказал(а) спасибо: 13
Поблагодарили 14 раз(а) в 8 сообщениях
Андрей П. на пути к лучшему
По умолчанию

С картинками суду все ясно, как говорится. Видимо бесплатный хостинг, со всеми вытекающими...

Трехмерное вращение по тому принципу я видел. Там же персонаж без костей вращается. А как быть, если сложный костяной перс с несколькими смартами? Например лицо в фас и профиль совсем по другому изменяется и простым трансформирование овала лица здесь не достигнешь результата, потому как движение глаз смарт-костью и т.д. сломается. Я имел в виду есть ли инструмент переключения сложных объектов с костями. Например я нарисовал две головы, одна в профиль, другая в фас, обе с костями и смартами управления глазами, наклоном-поворотом и т.д. Можно ли переключать эти объекты типа как слой "переключатель", но переключать не просто слои, а объекты со смарт-косточками.

А видео с конроллером смартов-интересное, надо взять на вооружение, спасибо за наводку.

П.С. Не заметил что еще два видео добавлено в предыдущий ответ. Смотрю...
Надо уходить поработать, вечером посмотрю че да как там.

Последний раз редактировалось Андрей П.; 12.02.2018 в 11:51.
Андрей П. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.02.2018, 14:09   #52
Yurek
Местный
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 300
Сказал(а) спасибо: 232
Поблагодарили 168 раз(а) в 103 сообщениях
Yurek на пути к лучшему
По умолчанию

Можно создать switch-группу из разных компоновок, каждая из которых со своим сетапом, а потом подгонять позы при переходе от одной компоновки к другой. Размышляю теоретически, т.к. сам только собираюсь применить этот метод.

Я уже комбинировал куски готовой анимации из разных сцен, но не помещал их в переключатель, а просто включал-выключал видимость чередуемых слоёв.
Yurek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.02.2018, 21:44   #53
Андрей П.
Пользователь
 
Регистрация: 21.01.2018
Сообщений: 49
Сказал(а) спасибо: 13
Поблагодарили 14 раз(а) в 8 сообщениях
Андрей П. на пути к лучшему
По умолчанию

Кажется я сам нашел ответ на вопрос. Задача была понять, как можно например использовать для анимации, к примеру, головы персонажа в различных ракурсах несколько самостоятельных переключающихся объектов (голова фас, голова профиль, голова с наклоном вперед и т.д.), со своими подсистемами (маски, слои ит.д) и своими смарт-бонами. Допустим у меня тело персонажа расположено в фронтальной проекции, голова тоже. В некоторых пределах можно поворачивать голову смарт-бонами, но если голову повернуть совсем в профиль, то управление поломается. Насколько я понимаю. Например мы сделали смарт с управлением мимикой и в одном из положений головы в фас он корчит рожицу, меняя форму рта, глаз, бровей и т.д. Затем второй смарт с управлением поворотом головы влево-вправо. Если после поворота головы до положения в профиль или близко к тому, мы попробуем управлять гримассой-получится ерунда, потому как все объекты уже сдеформированы первым смарт-боном. Короче объяснил как умел. Возможно кто-нибудь понял о чем я. )) Чтобы избежать такой ситуации нужно сделать несколько вариантов головы персонажа с отдельным управлением смартами. И переключать их при необходимости. Можно сделать несколько вариантов самого персонажа, но выставить все тело перед переключением в одинаковые точки гораздо сложнее, чем одну голову к примеру. Или например нужно иметь несколько вариантов ладони руки с управлением пальцами через смарт-боны и переключать их по необходимости.
Вобщем видимо я изобрел велосипед. Но может кто подскажет как более рационально сделать. Итак, первым делом я создал костяной слой. В него поместил слой-переключатель. В переключатель поместил еще несколько костяных слоев. В каждый из них поместил векторный слой с объектом, управляемым смарт-бонами. При этом странно, но в каждом вложенном костяном слое кости имели повторяющиеся названия В1, В2 и т.д. в каждом отдельном слое. Из-за чего по началу запутался. Но все работает. Создавать смарт-боны нужно конечно в активном переключаемом костяном слое, а не в основном. При переключении появляются смарты, активные только для этого слоя. Еще не понял что будет, если в основном костяном слое будет например В3 и в переключаемом выпадет при активации та же В3. Во залез в дебри то...тону товарищи в сложностях костяных слоев и нет мне спасения (пиво пить нельзя-бросил)...Вообще зря написал, такой же новичок как я залезет, почитает эту галиматью...пойдет туда где проще, например квантовую физику учить...

---------- Добавлено в 21:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:18 ----------

Сейчас вспомнил одну штуку. У меня кроме 12.4 установлена версия 11, там была функция импорта персонажей из этой...забыл название, программы Посер что ли..Там персонаж был в 8 вариантах-с поворотом на 45 градусов. Сейчас специально запустил, посмотрел как он устроен, оказалось что так же, слой переключатель, в нем 8 вариантов персонажа. Только там без смартов, но они как оказалось в этом варианте работают. Так что ситуация стала ясна полностью.
Андрей П. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.02.2018, 06:53   #54
Yurek
Местный
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 300
Сказал(а) спасибо: 232
Поблагодарили 168 раз(а) в 103 сообщениях
Yurek на пути к лучшему
По умолчанию

Главное, не перестараться с настройкой костей. Посмотрите, к примеру, шедевр отечественной мультипликации "Жил-был пёс". В нём есть повороты на 360*, но их очень мало, а действующих лиц много. Когда мульт создавался, проблем с костями не существовало в принципе, поскольку фазовали вручную.

А теперь представьте, что "Жил-был пёс" - это аниматик, по которому надо сделать мульт в Мохо. Что будете делать? Настраивать каждого героя на 100%? А это надо?

Или возьмём в качестве аниматика любую серию популярного сейчас "Гравити Фолз". Здесь уже самая настоящая флеш-анимация и полных поворотов нет совсем. В основном, на 3/4. Если же требуется отвернуть героя, просто сменяется сцена.

Так что не стоит тратить время на тщательный сетап на все случаи жизни. И не вставляйте кости в пальцы - достаточно нескольких видов кистей рук в переключателе. Во время движения рук нарисованного героя зритель не успевает заметить пропуск фазовок. И не стоит начинать сетап без готового аниматика.
Yurek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.02.2018, 21:54   #55
Андрей П.
Пользователь
 
Регистрация: 21.01.2018
Сообщений: 49
Сказал(а) спасибо: 13
Поблагодарили 14 раз(а) в 8 сообщениях
Андрей П. на пути к лучшему
По умолчанию

Со всей серьезностью встает глобальный вопрос. Настраиваю я значит персонажа, на одну смарт-кость накладываю функцию поворота головы. Делаю поворот, корректирую форму и положение глаз, зрачков, волов, носа и т.д. Все путем. Но вот рот...Рот-это слой-переключатель, там ртов этих как...не знаю..И тут засада-положение слоя поменять можно, но форма каждого рта-это проблема. Т.е. форму конкретного рта поменять можно, но как сделать чтобы все менялись? Более того, каждый рот-это групповой слой с языком, зубами и т.д. Как это всем менять то, чтобы при переключении менялось в каждом типе рта все.

---------- Добавлено в 21:54 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:19 ----------

Нашел ответ сам. Может кому из таких же как я, зеленых как побег бамбука аниматоров, пригодится. Значит есть персонаж с элементом (например рот), состоящим из кучи слоев с подслоями, заложенными в групповой слой с переключателем. При повороте головы смарт-костью все элементы легко преобразуются и перемещаются, а вот рот..Переместить слой-переключатель можно, но каждый переключаемый элемент требует отдельной корректировки. Например положение улыбающегося рта в фас и профиль отличается положением и формой зубов, языка, губ. И если глаза отредактировал раз, то форм рта может быть пару десятков.Оказалось что простого пути нет и нужно просто включать последовательно все виды рта и гоняя смарт-кость поворота головы туда-сюда последовательно корректировать все формы рта. Т.е. нудная и кропотливая работенка. А я то думал что есть волшебная кнопка или типа того...
Вообще надо сказать что полная настройка персонажа во всех проекциях и для всех действий, для получения подобия трехмерности, занимает много времени. Я конечно пока неумеха, создание с нуля полностью персонажа у меня займет примерно 5 вечеров часа по 3-4. Профи видимо управятся быстрее, но думаю что чистого времени часа 4 уйдет даже у специалиста. Итого, если планируется серия роликов с пятеркой главных героев...Ну...скажем прямо-трудно, но не смертельно. Тем более я персонажа делаю несколько более детализированным чем смайлик. Кстати постараюсь сегодня настроить полностью фронтальную проекцию и выложить для критики и советов специалистов демонстрационный ролик. Глядишь-и сдует мой оптимизм весь как ветром..))
Андрей П. вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
Yurek (21.02.2018)
Старый 21.02.2018, 07:23   #56
Yurek
Местный
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 300
Сказал(а) спасибо: 232
Поблагодарили 168 раз(а) в 103 сообщениях
Yurek на пути к лучшему
По умолчанию

Помещал рты в переключатель единственный раз, когда делали мульт на иностранном языке. И было это в Тунбуме. А в Мохо пока не приходилось. Обычно настраиваю несколько смартбонов с основными положениями рта. Этого вполне хватает без всяких заморок с переключателями. И на самом деле сокращает время на настройку персов. А если надо усилить эмоцию, делаю это Магнитом - за считанные мгновения.
И звуковая дорожка в Мохо очень удобная, наглядная.
Yurek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2018, 09:18   #57
Андрей П.
Пользователь
 
Регистрация: 21.01.2018
Сообщений: 49
Сказал(а) спасибо: 13
Поблагодарили 14 раз(а) в 8 сообщениях
Андрей П. на пути к лучшему
По умолчанию

Вот попробовал немного анимацию персонажа. С управлением наклона туловища и приседания через смарт-кости. Ну и вообще для практики. Что сказать..Не слишком хорошо выходит. Мне не нравится. Со смартами есть проблемы серьезные, которые видимо сложные вещи, как я хотел, сделать не позволят. Либо еще разобраться нужно, либо это обойти нельзя. Вобщем пока малооптимистично все выглядит..Ну еще попробую подрыгать ногами, может все же получится как я хочу..

Последний раз редактировалось Андрей П.; 21.02.2018 в 09:21.
Андрей П. вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
eljule (21.02.2018), Yurek (21.02.2018)
Старый 21.02.2018, 11:06   #58
Yurek
Местный
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 300
Сказал(а) спасибо: 232
Поблагодарили 168 раз(а) в 103 сообщениях
Yurek на пути к лучшему
По умолчанию

Дело тут не в смарткостях. Смартбоны позволяют сделать любое движение, если их правильно настроить. Плавно-тягучее движение убивает всю анимацию. Поработайте над таймингом. Не надо ключи так широко расставлять. Интерполяцию соблюдайте. Нарисуйте сначала черновые компоновки раскованной рукой на другом слое. Про отказные движения не забывайте.

Последний раз редактировалось Yurek; 21.02.2018 в 12:39.
Yurek вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
oges (21.02.2018), А.Евсеева (21.02.2018), Андрей П. (21.02.2018)
Старый 21.02.2018, 11:25   #59
Андрей П.
Пользователь
 
Регистрация: 21.01.2018
Сообщений: 49
Сказал(а) спасибо: 13
Поблагодарили 14 раз(а) в 8 сообщениях
Андрей П. на пути к лучшему
По умолчанию

Некоторых слов я даже не знаю, по потереблю букварь и посмотрю\попробую. Но проблема в другом. Если я делаю смарт-кость с функцией изменения длины костей, то при смещении от начального положения этой смарт-кости вдруг отключается функция таргет на всех остальных костях. Иногда частично. Бред какой-то. Например я двигаю смарт-кость наклона туловища-начинает вращаться одна нога. Вторая стоит на месте. И ей плевать что у нее стоит таргет на какую-то кость, она крутится от балды. Стер полностью экшен этой кости и переделал с нуля-результат аналогичный. Работал со смартами без изменения длины костей-все норм. А здесь просто чудеса какие-то творятся. Ставлю галочку на "игнорировать инверсную кинематику"-начинает работать нормально, но отключается таргет и еще неколько функций. С шести попыток настроил чтобы ноги не болтались во все стороны при приседании, но попотел...и все равно полностью не работает как надо.
Андрей П. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2018, 12:28   #60
Yurek
Местный
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 300
Сказал(а) спасибо: 232
Поблагодарили 168 раз(а) в 103 сообщениях
Yurek на пути к лучшему
По умолчанию

Вот, к примеру, урок:
Посмотрите, какое приветливое лицо у этого иностранца - он искренне желает всем радостного и лёгкого сетапа!

Ещё урок:

Последний раз редактировалось Yurek; 21.02.2018 в 12:34.
Yurek вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 1 , гостей: 1)
Babasoff
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 05:45. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.