Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > "Moho" (Anime Studio) > Общая Дискуссия

Важная информация

Ответ
 
Опции темы
Старый 12.12.2017, 08:14   #11
DAO5
Местный
 
Регистрация: 06.11.2016
Сообщений: 132
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 48 раз(а) в 32 сообщениях
DAO5 на пути к лучшему
По умолчанию

Yurek,
Всяк кулик хвалит свое болото) Не сомневаюсь, что в Мошке можно многое делать, я как раз этим и занимаюсь. Но, повторюсь, в Мохо нет и 10-й части тех возможностей, которые есть в Иллюстраторе или другой программе (в которой я работаю, но это — коммерческая тайна lol). А устраивать танцы с бубнами можно по любому поводу: кто ж спорит — занятие увлекательное))) Меня оно, правда, не привлекает. Я сел в профессиональную, мощную графическую среду и выдал высокоточный, детализированный персонаж с текстурами, полупрозрачными градиентами, тенями, которого я нарисую за час, а не за сутки, выдам на выходе максимальное разрешение в виде спрайтов и получаю уже на рабочем "столе" Мохо готовую картинку, которую я увижу не на превью, а в процессе работы. И никто меня не переубедит, что это неэффективно. И потом. Я сравнивал растровые дела с вектором, вектор все равно изначально выглядит цифрово, по этой причине я всегда вижу мульты, сделанные во Флеше — зрелище, для меня лично, отталкивающее. Вектор — это, вообще, отдельная история. Кстати, о птичках. У меня человечег работал с командой разработчиков игр от UBISOFT, в частности, с играми Южного Парка: Палка Истины и последняя (названия не помню). Так вот первая полностью векторная, а вторая уже делалась растром и как раз по логике создателей последней это заметно утеплило картинку, сделала ее более мультипликационной, первая игра выглядела хоть и очень четкой на экране этим же и проигрывала, создавая подсознательный барьер между действом и игроком. Считаю, что это долгая тема и к возможностям Мохо, которую очень люблю, не имеет прямых каннотаций. Повторюсь лишь, сказав, что у каждой зверюшки — свои превьюшки ))))))

UPD: И потом: как вы в векторе в Мохо сделаете 20 разных персонажей на основе одной модели за, скажем, полчаса? Разные — это значит разные прически, разные цвета одежды, обуви, разный дизайн? У меня есть схема по которой я это сделаю, не моргнув глазом, за очень короткий отрезок времени: все новые персонажи будут обладать качествами базовой модели — экшены, смартбонсы. Согласитесь, для крупного проекта с мощной визуальной частью, массовками, время и энергия, особенно если это все делает один человек — крайне энергоемкие понятия. А вручную перекрашивать каждую часть векторного перса, все его фазы — это, простите, геморрой. А во внешнем редакторе я капнул заливкой на руки один раз и они у меня все изменили цвет во всех фазах (так у меня все отстроено например), потом я скинул это одной кнопкой в папку и она уже подхватилась костями и риггом Мохо! Вуа ля! Мы в Хопре )))) Так что, прежде чем прийти к растру, я прошел вектор, на минуточку. И надо не к вектору привыкать или не привыкать в Мохо, а выстраивать ЭФФЕКТИВНУЮ СИСТЕМУ быстрого и качественного риггинга при которой можно создавать армии персонажей и персонажей сложных без особых энергозатрат. А то как ни посмотришь мульты, сделанные в Мохо, все кривые-косые, два три персонажа на весь горе-мульт, зато ВЕКТОР ))))) Вот такие вот мысли, коллеги.

Последний раз редактировалось DAO5; 12.12.2017 в 08:31.
DAO5 вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
Yurek (12.12.2017)
Старый 12.12.2017, 11:29   #12
Yurek
Местный
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 487
Сказал(а) спасибо: 406
Поблагодарили 345 раз(а) в 194 сообщениях
Yurek на пути к лучшему
По умолчанию

Да я и не спорю, что растровые мульты круче. Просто мне обидно стало за наезды (как мне показалось) на любимую прогу, которая и Вами любима (как оказалось).
А если Вы к тому же работаете с растром очень быстро, мне остаётся только позавидовать Вашему мастерству. А флешак и меня раздражает - предпочитаю классику. И стараюсь делать живые мультики, при изготовлении которых применяю кости, но зритель этого не замечает. Только режиссёр замечает, за что ему большое спасибо
Yurek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.12.2017, 14:51   #13
DAO5
Местный
 
Регистрация: 06.11.2016
Сообщений: 132
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 48 раз(а) в 32 сообщениях
DAO5 на пути к лучшему
По умолчанию

Yurek,
Никаких наездов, коллега! Мохо не только любима, но и желанна!
Очень за нее переживаю и хочу видеть улучшенной - у нее совершенно фантастический потенциал!
Так что мы на одной стороне баррикад)))))
DAO5 вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
Yurek (12.12.2017)
Старый 12.12.2017, 20:03   #14
Yurek
Местный
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 487
Сказал(а) спасибо: 406
Поблагодарили 345 раз(а) в 194 сообщениях
Yurek на пути к лучшему
По умолчанию

Тогда, если уж пошла такая светская беседа, хочу понять, что у Вас за проблемы с векторными заливками в Мохо. У меня проблем с заливкой сейчас нет. Долго приспосабливался, перепробовал разные способы, чтобы ускорить процесс заливки.
Подсказала работа над аниматиком в Мохо. Чтобы рисовать живые динамичные компоновки, я отключил все галки карандаша, кроме Auto-stroke. А когда дошла очередь до моделинга, применил этот же метод, т.е. не довожу линии карандашом, а затем сшиваю шейпы инструментом Transform Points, получая полный контроль над векторами - ни одна левая точка не затаится коварно на контуре и можно потом сколько угодно красить и перекрашивать объекты. А в настройках Transform Points перед началом работы надо включить галки Auto-weld, Auto-fill и Auto-stroke. И будет всем счастье!

Цитата:
Сообщение от DAO5 Посмотреть сообщение
А вручную перекрашивать каждую часть векторного перса, все его фазы — это, простите, геморрой. А во внешнем редакторе я капнул заливкой на руки один раз и они у меня все изменили цвет во всех фазах
Тоже не совсем понятно. В Мохо на нулевом кадре ткнул ковшиком или просто выделил крашеный объект Select Shape - и он перекрасится на всех кадрах.
Yurek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.12.2017, 13:08   #15
DAO5
Местный
 
Регистрация: 06.11.2016
Сообщений: 132
Сказал(а) спасибо: 73
Поблагодарили 48 раз(а) в 32 сообщениях
DAO5 на пути к лучшему
По умолчанию

Yurek,
Тут в переписке явно я не смогу донести всей нюансеровки своей технологической цепочки. Отрадно, если все приспособлено под вектор в вашей работе. Для меня по-прежнему не удобен сам внешний вид персонажа в векторе в Мохо. Не нравится и все тут, отвлекает. Растр же выглядит сразу, как на рендере и этим уже вдохнавляет. Люди все разные. Если вас это не обламывает в работе — прекрасно. В общем, полагаю, что каждый находит в работе с Мохо свой Путь, главное — наслаждение от процесса и результата. Я так думаю (голосом Фрунзика Мкртчана)
С уважением
DAO5 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 23:44. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.