Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > "Moho" (Anime Studio) > Общая Дискуссия

Важная информация

Ответ
 
Опции темы
Старый 18.07.2017, 18:10   #1
eleeko
Пользователь
 
Аватар для eleeko
 
Регистрация: 08.04.2012
Сообщений: 52
Сказал(а) спасибо: 19
Поблагодарили 9 раз(а) в 5 сообщениях
eleeko на пути к лучшему
По умолчанию Стоит ли детально настраивать риггинг персонажа?

Настраиваете ли вы изначально максимально проработанный риггинг персонажа? (все движения которые предусмотрены по сценарию)
Просто заметил по себе, что зачастую уделяю в начальной стадии разработки персонажа внимание многим мелочам, и на прорабатывание каждой кости и узла вектора уходит много времени. И это потом становится преткновением в определенной анимированной сцене, и надо уже либо делать клон персонажа с другими костями, либо перенастраивать персонажа.

Какой наиболее оптимизированный для вас подход?

Реально ли сделать максимально функционального персонажа (уровня гриффинов), чтобы просто крутить кости и спокойно себе анимировать. Или лучше проработать структуру сцены и уже потом подкручивать анимацию и добавлять кости, которые обусловлены задумкой текущего анимируемого кадра? Какой подход у профи?
eleeko вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.07.2017, 18:17   #2
Eugene Babich
Художник-Аниматор
Цензурный Модератор
 
Аватар для Eugene Babich
 
Регистрация: 13.06.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 3,192
Сказал(а) спасибо: 1,213
Поблагодарили 2,979 раз(а) в 1,122 сообщениях
Eugene Babich на пути к лучшему
По умолчанию

Лучше набор моделей в разных ракурсах с минимальными поворотами.
__________________
Убиваю время оживляя персонажей.
Eugene Babich вне форума   Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
Boris (21.12.2017), daos (23.07.2017), oges (19.07.2017), serg2 (19.07.2017), Валера_кг (25.07.2017)
Старый 19.07.2017, 08:13   #3
Yurek
Местный
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 519
Сказал(а) спасибо: 479
Поблагодарили 379 раз(а) в 209 сообщениях
Yurek на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от eleeko Посмотреть сообщение
лучше проработать структуру сцены и уже потом подкручивать анимацию и добавлять кости, которые обусловлены задумкой текущего анимируемого кадра
Да, именно так. В мульте могут не понадобиться многие настройки, на которые в начале тратишь драгоценное время. Поэтому до анимации нужно сделать простейший риг и только стандартные экшены для моргания глаз и открывания рта. А потом, уже по ходу работы над конкретными сценами, изменять риг и добавлять новые экшены.
Yurek на форуме   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
daos (23.07.2017)
Старый 30.11.2017, 13:23   #4
Serg1234
Местный
 
Аватар для Serg1234
 
Регистрация: 11.06.2008
Адрес: Интернет
Сообщений: 821
Сказал(а) спасибо: 109
Поблагодарили 173 раз(а) в 129 сообщениях
Serg1234 на пути к лучшему
По умолчанию

Можно ли разработать персонаж, потом изменить ему контуры и заливки без изменения числа вертексов и получить готового другого персонажа? Экшены и всё прочее будет работать?
__________________
Сергей

Последний раз редактировалось Serg1234; 30.11.2017 в 13:30.
Serg1234 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.11.2017, 14:05   #5
Eugene Babich
Художник-Аниматор
Цензурный Модератор
 
Аватар для Eugene Babich
 
Регистрация: 13.06.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 3,192
Сказал(а) спасибо: 1,213
Поблагодарили 2,979 раз(а) в 1,122 сообщениях
Eugene Babich на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Serg1234 Посмотреть сообщение
Можно ли разработать персонаж, потом изменить ему контуры и заливки без изменения числа вертексов и получить готового другого персонажа? Экшены и всё прочее будет работать?
Нет, так не получиться, все экшены придется переделывать.
__________________
Убиваю время оживляя персонажей.
Eugene Babich вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
Serg1234 (04.12.2017)
Старый 09.12.2017, 00:25   #6
Egorgan
Местный
 
Регистрация: 06.09.2008
Адрес: Киргизия
Сообщений: 118
Сказал(а) спасибо: 33
Поблагодарили 79 раз(а) в 30 сообщениях
Egorgan на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Serg1234 Посмотреть сообщение
Можно ли разработать персонаж, потом изменить ему контуры и заливки без изменения числа вертексов и получить готового другого персонажа? Экшены и всё прочее будет работать?
получится только экшены сохранять в отдельный фаил анимации а затем загружать по новой и делать Convert to relative. Или, при редактировании скелета, делать максимально близким первоначальное значение поворота кости к источнику. в таком случае в экшенах с анимацией все врощательные движения сохранятся... а скейл и позишн придется редактировать. первый вариант круче.
что касается смарт бонов и экшенов поворота головы (если вы это имели в виду) то правильная прошивка может только минимизировать затраты на создание другого персонажа. Редактировать в любом случае придется

Последний раз редактировалось Egorgan; 09.12.2017 в 00:26.
Egorgan вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
Serg1234 (11.12.2017)
Старый 09.12.2017, 07:36   #7
DAO5
Местный
 
Регистрация: 06.11.2016
Сообщений: 167
Сказал(а) спасибо: 119
Поблагодарили 69 раз(а) в 46 сообщениях
DAO5 на пути к лучшему
По умолчанию

Я поступаю следующим образом. Создаю персонажа в 4 фазах поворота, прописываю в экшенах еще 4 фазы,
чтобы мгновенно выходить на них, но не через переключение свитч-слоя, который отвечает за 4 основных фазы.
Потом в каждой из фаз делаю свои умные кости - в основном это смена рук-кистей, моргание, рты и уже потом
манипулирую всем этим благолепием.
Очень важный момент для меня - это подготовка персонажа на стадии отрисовки. Поскольку я работаю с растровыми персонажами,
то я тщательно организовываю рабочее пространство деталей во внешнем (не встроенном моховском) редакторе в котором рисую.
Потом делаю риггинг и уже потом, если мне нужен новый персонаж, редактирую цвет, изменяю дизайн одежды, прически во внешнем
редакторе и все это автоматически подхватывается на уже созданного персонажа, включая созданные экшены и умные кости, естественно.
По такой схеме я могу создавать немеряно качественных персонажей не создавая каждый раз его по-новой, что дает, как мы понимаем,
фантастическое разнообразие персонажей и все они заточены и функциональны.
Надеюсь, этот совет был полезен.

Последний раз редактировалось DAO5; 09.12.2017 в 07:48.
DAO5 вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
Serg1234 (11.12.2017)
Старый 11.12.2017, 13:27   #8
Serg1234
Местный
 
Аватар для Serg1234
 
Регистрация: 11.06.2008
Адрес: Интернет
Сообщений: 821
Сказал(а) спасибо: 109
Поблагодарили 173 раз(а) в 129 сообщениях
Serg1234 на пути к лучшему
По умолчанию

DAO5: пока не совсем понятно, но интересно. А если персонаж векторный, то тогда с этим ещё проще?
__________________
Сергей
Serg1234 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.12.2017, 03:33   #9
DAO5
Местный
 
Регистрация: 06.11.2016
Сообщений: 167
Сказал(а) спасибо: 119
Поблагодарили 69 раз(а) в 46 сообщениях
DAO5 на пути к лучшему
По умолчанию

Serg1234,
Нет, не проще и не сложнее: вектор или растр — это всего лишь выбор аниматора.
К сожалению, изобразительный инструментарий Мохо еще очень далек от совершенства по сравнению с возможностями сторонних программ-рисовальщиков
типа Иллюстратора, например, поэтому многие выбирают путь растра, отрисовывают
персов на стороне, части загоняют в Мохо и там уже собирают на костях )))
Просто качество совершенно иное получается. Но принцип, описанный мной выше, хорошо подходит для любого вида рисования — будь то вектор или растр.
В Мохо есть еще одна неприятная особенность — не корректное отображение вектора
, часто цвет от одной части перса наползает на другую часть, все довольно криво, если не смотреть в review: то есть на рабочем столе одно, на предпросмотре другое — эдакая шизофрения, что меня лично напрягает. А с растром как пишется так и слышится — все видно сразу на рабочем поле. Такие дела, коллега)
DAO5 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.12.2017, 06:39   #10
Yurek
Местный
 
Регистрация: 22.06.2013
Сообщений: 519
Сказал(а) спасибо: 479
Поблагодарили 379 раз(а) в 209 сообщениях
Yurek на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от DAO5 Посмотреть сообщение
К сожалению, изобразительный инструментарий Мохо еще очень далек от совершенства по сравнению с возможностями сторонних программ-рисовальщиков
типа Иллюстратора, например, поэтому многие выбирают путь растра, отрисовывают
персов на стороне, части загоняют в Мохо и там уже собирают на костях )))
Просто качество совершенно иное получается. Но принцип, описанный мной выше, хорошо подходит для любого вида рисования — будь то вектор или растр.
В Мохо есть еще одна неприятная особенность — не корректное отображение вектора
, часто цвет от одной части перса наползает на другую часть, все довольно криво, если не смотреть в review: то есть на рабочем столе одно, на предпросмотре другое — эдакая шизофрения, что меня лично напрягает.
Тут не в Мохе дело. Просто этот софт трудно постигаем, и только с опытом приходит понимание, как в нём работать. Я поначалу тоже спотыкался о многочисленные непонятки. И тоже считал, что с растром проще, но теперь у меня к Мохо почти не осталось претензий. И цвет не наползает, и рисовать легко - я даже аниматики рисую в Мохе, хотя и сильно сомневался в успешности данной затеи. Показать пока ничего не могу - коммерческая тайна. Но заказчик в восторге.
Я поставил перед собой цель всё, кроме фонов и монтажа, делать в одной проге. И у меня получилось. Повторю, не сразу всё удавалось. Но постепенно становилось всё легче и комфортнее работать в Мохо. А внедрение скриптов АЕ превратило Мохо из программы-полуфабриката в настоящий деликатес.
Так что не сдавайтесь, аниматоры - Мохо не для слабонервных, но с приобретением опыта вы полюбите эту прогу и навсегда забудете про Иллюстратор и другие внешние редакторы. Аниматик, разработка персонажей, моделинг, сетап и анимация - классическая или простой флеш - всё это можно делать в Мохо. Да, впрочем, и фоны можно в Мохе рисовать, но пусть фоны лучше фоновщики рисуют, где им хочется и привычно. Аниматорам своей пахоты хватает!

Последний раз редактировалось Yurek; 12.12.2017 в 06:46.
Yurek на форуме   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 20:12. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.