Форум 2D Аниматор


Вернуться   Форум 2D Аниматор > Программы > 2D Программы

Важная информация

Ответ
 
Опции темы
Старый 08.12.2017, 21:01   #21
vknw123
Местный
 
Аватар для vknw123
 
Регистрация: 08.11.2010
Сообщений: 133
Сказал(а) спасибо: 54
Поблагодарили 173 раз(а) в 48 сообщениях
vknw123 на пути к лучшему
По умолчанию

вот отличный материал для блендера, можно настраивать и цвет тени света и полутени
и количество их.
если нужен другой цвет дублируете материал и настраиваите.
Изображения
Тип файла: jpg Screenshot_1.jpg (39.8 Кб, 14 просмотров)
Вложения
Тип файла: zip Mat-my.zip (102.4 Кб, 3 просмотров)
vknw123 вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
oges (08.12.2017)
Старый 09.12.2017, 22:27   #22
vknw123
Местный
 
Аватар для vknw123
 
Регистрация: 08.11.2010
Сообщений: 133
Сказал(а) спасибо: 54
Поблагодарили 173 раз(а) в 48 сообщениях
vknw123 на пути к лучшему
По умолчанию

вот заяц в блендере.
сейчас бленд файл загружу, найду файлообменник.
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
Изображения
Тип файла: gif 0001.gif (86.2 Кб, 52 просмотров)

Последний раз редактировалось vknw123; 09.12.2017 в 22:34.
vknw123 вне форума   Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
daos (10.12.2017), oges (09.12.2017), serg2 (09.12.2017)
Старый 09.12.2017, 22:40   #23
vknw123
Местный
 
Аватар для vknw123
 
Регистрация: 08.11.2010
Сообщений: 133
Сказал(а) спасибо: 54
Поблагодарили 173 раз(а) в 48 сообщениях
vknw123 на пути к лучшему
По умолчанию

у зайца есть арматура, тоесть на каждой конечности цепочка костей, каждая кость копирует вращение предыдущей, чтоб можно было эту цепь изогнуть можно сказать как угодно, только акуратнее, субсюрф не включайте, зависнет, он только при рендере, повернуть эту цепь костей можно родительской костью, она там вначале возле каждой последовательности, сами меши я заблокировал для выделения, чтоб случайно не нажать. основная кость самая большая, ниже пуза.
так же, если увеличивать первую кость в цепи, все кости цепи будут увеличиваться по длинне, тоесть конечность будет удлиннятся, глаза я чуть не доделал, там только вращение,перемещение и размер, кажется. одна кость на рабочая

Последний раз редактировалось vknw123; 09.12.2017 в 22:49.
vknw123 вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали cпасибо за это полезное сообщение:
daos (10.12.2017), serg2 (09.12.2017)
Старый 09.12.2017, 23:10   #24
serg2
Местный
 
Регистрация: 31.08.2007
Сообщений: 5,017
Сказал(а) спасибо: 3,285
Поблагодарили 4,231 раз(а) в 1,800 сообщениях
serg2 на пути к лучшему
По умолчанию

vknw123 - изначально речь, исходя из начального примера, шла о реальной технике 2D в трехмерных редакторах. Ваши примеры очень хороши, но давайте не будем смещать вектор в сторону имитации анимации 2D в 3D - а попытаемся развить начальную тему чистой 2D анимации в трехмерных пакетах. Я больше десятка лет имитирую 2D анимацию в трехмерных пакетах. И поверьте - через несколько лет вас будет тошнить от подобной имитации, если вы классно владеете рисованной анимацией и умеете делать красивую перекладку.

Все топовые 3D пакеты имеют в тыщщу крат лучшие средства для перекладки чем 2D пакеты, а вот с рисованной анимацией не все так гладко.

Блендеровский Crease Pencil отличная заявка, после Maya Paint.
__________________
hasher
serg2 вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал cпасибо за это полезное сообщение:
daos (10.12.2017)
Старый 09.12.2017, 23:29   #25
vknw123
Местный
 
Аватар для vknw123
 
Регистрация: 08.11.2010
Сообщений: 133
Сказал(а) спасибо: 54
Поблагодарили 173 раз(а) в 48 сообщениях
vknw123 на пути к лучшему
По умолчанию

да просто я показал, как вариант, если тени отключить, то будет рисованный заяц.
ну и чтоб было видно трудозатраты на одного персонажа. ну и показать возможности любительского уровня, ну и от нечё делать.
vknw123 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2017, 23:41   #26
serg2
Местный
 
Регистрация: 31.08.2007
Сообщений: 5,017
Сказал(а) спасибо: 3,285
Поблагодарили 4,231 раз(а) в 1,800 сообщениях
serg2 на пути к лучшему
По умолчанию

У Вас хорошая 3D анимация - но если тени отключить будет 3дкисель, а не рисованный заяц - я, как раз, на эту тему и беспокоюсь.

С трудозатратами полностью согласен! 3д во сто крат проще. А перекладку не каждый джедай даже в 3D пакете осилит. Соблазн не переборет.
__________________
hasher
serg2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2017, 23:50   #27
vknw123
Местный
 
Аватар для vknw123
 
Регистрация: 08.11.2010
Сообщений: 133
Сказал(а) спасибо: 54
Поблагодарили 173 раз(а) в 48 сообщениях
vknw123 на пути к лучшему
По умолчанию

может можно например использовать эти отрендеренные изображения, в перекладке,
ну поверх рисовать уже от руки, а его потом удалять, хотя это ещё те заморочки.
vknw123 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.12.2017, 00:22   #28
serg2
Местный
 
Регистрация: 31.08.2007
Сообщений: 5,017
Сказал(а) спасибо: 3,285
Поблагодарили 4,231 раз(а) в 1,800 сообщениях
serg2 на пути к лучшему
По умолчанию

))) так и дурачим народ. Мультипликация любыми средствами ))) Когда лень обрисовывать - кидаешь на 3дкисель дребезжащий контурный 3Дшейдер и ты в дамках ).
__________________
hasher
serg2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.12.2017, 15:12   #29
DAO5
Местный
 
Регистрация: 06.11.2016
Сообщений: 205
Сказал(а) спасибо: 144
Поблагодарили 102 раз(а) в 63 сообщениях
DAO5 на пути к лучшему
По умолчанию

serg2,
Тема интересная. Мне известно, что Южный Парк делается в Майе.
В принципе все тоже самое можно сделать и в Мохо. Как вы сичтаете, в
чем преимущество 2D перекладки в Майе перед Мохо. Я например, понимаю, что
Майа обладает огромнейшим количеством сторонних скриптов, которые существенно
упрощают и визуализируют проделанную работу. Например библиотеки визуальные
поз и анимации, сделал разок и занес в библиотеку, потом открыл и сразу видишь, что делает персонаж, его позу.
В Мохо такого нет, например. Далее в Майе можно
через партикли сделать толпу персонажей, просто гигантскую, как это сделать просто
и элегантно в Мохо и не повесить процессор - ума не приложу. И тд и тп. Мне интересны ваши мысли
на этот счет. Имено по перекладке в Майа - ее существенные плюсы. И еще, как долго
осваивать именно этот сегмент в Майе, если я к примеру решу делать в ней перекладку.
Меня не интересуют другие области Майи - именно строго создание 2D персонажей, риггинг, анимация под ключ в ней.

Последний раз редактировалось DAO5; 12.12.2017 в 15:23.
DAO5 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.12.2017, 15:16   #30
А.Евсеева
Супер-модератор
 
Регистрация: 29.09.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 325
Сказал(а) спасибо: 135
Поблагодарили 567 раз(а) в 155 сообщениях
А.Евсеева на пути к лучшему
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от DAO5 Посмотреть сообщение
Как вы считаете, в
чем преимущество 2D перекладки в Майе перед Мохо.
В быстродействии.
Я работала в Максе, но думаю, что и в Майе то же самое. 3D-программы оптимизированы по скорости работы, чего не скажешь о Мохе.
Это имеет очень большое значение лично для меня. Когда делаешь "километражную анимацию" любые тормоза крайне изматывают чисто физически (реально руки болят)
А.Евсеева вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 21:04. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.