Форум 2D Аниматор
Image


Вернуться   Форум 2D Аниматор > Анимация > Анимация > Статьи об анимации

Важная информация

Ответ
 
Опции темы
Старый 02.04.2017, 17:16   #1
Mackentio
Местный
 
Аватар для Mackentio
 
Регистрация: 05.10.2014
Сообщений: 108
Сказал(а) спасибо: 1,066
Поблагодарили 115 раз(а) в 51 сообщениях
Mackentio на пути к лучшему
По умолчанию Перевод статьи из книги аниматора Ken A. Priebe “The art of stop-motion animation”

Перевод размещен на странице [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации], автор перевода вероятнее всего Максим Осипов.

Перевод статьи из книги канадского аниматора Ken A. Priebe “The art of stop-motion animation”

На сегодняшний день кроме stop-motion существует две других основных разновидности анимации, и они упомянуты в этой книге для сравнения: 2D анимация (также называемая классической или традиционной) и CG (computer-generated) анимация (также ее называют 3D или цифровой). 2D анимация в США стала известна благодаря Винзору Маккею, который поражал публику своими «двигающимися рисунками». Уолт Дисней, Текс Авери, Чак Джонс и Хайао Миядзаки - это лишь некоторые художники, благодаря которым к анимации пришел успех. Аниматор создает от 12 до 24 уникальных рисунков - каждый на отдельном листе бумаги, а затем последовательно фотографирует их. Когда фотографии быстро «листают», возникает иллюзия движения. На сегодняшний день самые популярные 2D проекты - это Симпсоны, Гриффины, Губка Боб Квадратные Штаны, а также классические полнометражные фильмы Диснея и набирающий силу культ японского аниме.

CG метод обрел популярность в 80-х через создание специальных эффектов для художественных фильмов, таких как Трон и Последний Звездный Боец. С помощью таких людей как Джон Лассетер, который поставил на студии Пиксар первый полнометражный 3D-анимационный фильм История Игрушек, в индустрии произошел настоящий прорыв. Теперь аниматоры работают с 3D персонажами, которые существуют внутри виртуальной реальности компьютерной программы. Процесс похож на stop-motion - модели меняют позы, как настоящие куклы. Копируя реальность, все освещение и текстуры искусственно создаются на компьютере. Сегодня этот метод стал наиболее популярен и используется для создания полнометражных 3D фильмов, таких как Шрек, Мадагаскар, Суперсемейка, а также для создания более реалистичных персонажей, которые появляются на экране с настоящими актерами как во Властелине Колец. Видео-игры также стали хорошим трамплином для развития CG-эффектов и CG-анимации.

Если вы посетите какой-нибудь форум, где аниматоры или поклонники анимации пишут об этом ремесле, вы обязательно найдете несколько тредов, которые начинаются с дискуссии о 2D против CG или CG в сравнении со stop-motion, и много страниц с комментариями. Многие аниматоры старой школы верят, что компьютерная анимация выглядит тускло в сравнении с традиционным способом. В действительности же нет техники, которая была бы лучше остальных. Все способы хороши по-своему, и на работу, качественно выполненную любым методом, приятно и полезно посмотреть. Что их уравнивает в оценке так это сюжет, дизайн, и персонажи, и как хорошо они сделаны выбранным методом. Успех фильма зависит не от способа, который использовался при создании, а скорее от сюжета и взаимоотношений между персонажами.

У stop-motion animation есть много отличий и особенностей в сравнении с другими способами, которые делают этот вид анимации неповторимым, а также достоинства и недостатки. Один из примеров - в 2D анимации может случиться абсолютно все, потому что это может быть просто нарисовано. Лица персонажей более выразительны, и все что угодно может сжиматься, растягиваться или менять форму. Как, например, в замечательных мультфильмах Текса Эвери, таких как Классная Красная Шапочка (1943) или в гипертрофированном сюрреализме шоу Рена и Стимпи. Таких эффектов невероятно сложно достичь в stop-motion, хотя некоторые в целом удачные попытки имели место. CG анимация активнее двигается в этом направлении с развитием программного обеспечения, но до сих пор ей не хватает линейного качества, которое дает совершенная свобода, предлагаемая 2D. Все, что способен представить себе разум, можно перенести на бумагу, и самые невероятные трюки могут быть исполнены. У stop-motion больше ограничений в смысле создания движения, а также есть проблема гравитации, с которой другим методам и вовсе не приходится бороться. Кукла не может парить в воздухе на экране, если ее не поддерживает что-то, а персонаж на бумаге или в виртуальной реальности надо просто нарисовать парящим. Как бы то ни было, одно из главных преимуществ stop-motion перед остальными методами, это автоматическое решение проблемы перспективы и освещения, так как они уже существуют в реальности и не нуждаются в создании. Stop-motion использует реальное освещение и настоящую перспективу с куклой, которая сама отбрасывает тень. В других методах, особенно в 2D, эти эффекты кропотливо создаются художниками, которые «импортируют» реальный мир в свои работы.

В 2D анимации есть два способа, которые могут быть использованы для создания серии кадров: от позы к позе и последовательно. Используя метод от позы к позе, аниматор определяет, какая поза в действии наиболее важна и первым делом рисует ее.

Например, если вы анимируете подающего игрока в бейсболе основными элементами действия будут исходная поза, подготовка к броску, и сама подача. Эти позы называются ключевыми кадрами и рисуются в первую очередь. Затем, когда определено время, которое займут эти ключевые кадры, создаются кадры, которые будут вставлены между ключевых и принесут плавность в действие. Эти «вторичные» рисунки называются промежуточными.

Затем все промежуточные и ключевые кадры последовательно собираются вместе. Аниматоры, работающие на компьютере, просто проставляют свои модели персонажей в ключевые позы, которые хотят видеть, а компьютер сам создает промежуточные.

Используя последовательный способ, аниматор начинает рисовать с первого кадра и затем создает каждый последовательный кадр в том порядке, в каком они будут показаны зрителю. Этот метод редко используется для анимации всего персонажа в 2D. Поскольку персонаж должен выглядеть как твердое тело в трех измерениях, то очень трудно сохранять неизменяемыми объемы, когда анимируешь последовательным способом. Гораздо проще запланировать ключевые кадры и потом вернуться для заполнения промежутков. Как бы то ни было, в stop-motion все с точностью до наоборот. Фактически, последовательный способ - единственный, который может быть использован в stop-motion. Тут нет ключевых или промежуточных кадров; каждая поза переходит в следующую в определенной последовательности. Многие stop-motion аниматоры любят работать таким образом, потому что иногда это приводит к спонтанным решениям, возникающим буквально в последнюю минуту в их голове, когда они погружены в этот медленный процесс, работают ли они с куклой, автомобилем или с какими-то вспомогательными устройствами.

В 2D студии, чаще всего промежуточные кадры создаются разными художниками, но не теми, что рисуют ключевые. Промежуточные - это работа для новичков, и опытные аниматоры когда-то начинали с этого. Затем кадры, созданные разными художниками, собираются в определенном порядке для съемки. Если вы посмотрите титры 2D фильмов, таких как Король Лев, вы заметите, что каждому персонажу была назначена целая команда художников. Эти работники студи, ключевые аниматоры или промежуточные, рисуют только одного конкретного персонажа в течении всего процесса создания мультфильма. В мастерской stop-motion нет ключевых или промежуточных аниматорв, потому что каждый кадр создается одним аниматором, работающим над сценой. Когда смотришь 2D анимацию, видишь действие, которое курировал один старший аниматор, но создано оно коллективно, командой, и каждый кадр нарисован разными руками. Stop-motion анимация создается индивидуально одним аниматором, раскрывающим душу через куклу. Также более обычно для stop-motion аниматоров работать над несколькими персонажами в разных сценах фильма, чем быть привязанным к одному.

Одно из самых больших преимуществ stop-motion перед остальными методами это факт, что в stop-motion после того как сделаны куклы, построены декорации и проведены съемки, работа закончена! Кроме редактирования кадров, добавления музыки и звуковых эффектов и, может быть, накладывания одного изображения на другое, больше ничего делать не нужно. В 2D анимации еще много шагов до завершения процесса. Первичная анимация обычно создается с очень грубыми рисунками, которые затем необходимо очистить, что ведет к незначительному изменению качества. Затем рисунок нужно отсканировать, раскрасить на компьютере, наложить эффекты освещения и добавить тени, затем наложить на фон. Процесс занимает гораздо больше времени и требует больше людских затрат для завершения. CG анимация имеет аналогичный процесс прохождения через вторичную обработку для наложения освещения, текстур, и финального рендеринга. Несмотря на это преимущество stop-motion другая сторона медали такова, что поскольку съемки ведутся последовательно и в реальном времени, то все должно быть заранее и очень тщательно спланировано. В 2D анимации если необходимы какие-то изменения во времени или перерисовки, аниматор может просто добавить или убрать рисунки или стереть какие-то ошибки и нарисовать заново. CG анимация также может улучшаться снова и снова до достижения совершенства, и аниматор может пробовать любую позу или оттенок, что только может себе вообразить. Здесь CG работает как своего рода переходная техника: у нее внешний вид как у stop-motion, но возможность контроля как в 2D. Это настоящее развитие традиционной stop-motion с возможностью делать вещи, которые в stop-motion так просто не сделаешь - в смысле выразительности и эффектов.

Все эти сравнения на самом деле сводятся к факту, что вся анимация, вне зависимости от способа, отнимает много времени, и каждый метод имеет свои за и против. Stop-motion, в частности, очень специфичная техника. Возможно, она требует больше терпения и настойчивости чем другие методы, и это, может быть, не та техника, в которой любой аниматор может стать мастером. Нужно быть немного «странным», чтобы заниматься этим, потому что это еще и наиболее физически утомительный метод. Но он есть и будет, потому что, как я упомянул во вступлении, люди любят мультфильмы, сделанные таким образом!
Mackentio вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Метки
ken a. priebe, stop-motion animation, книга, перевод, статья


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Текущее время: 12:38. Часовой пояс GMT +5.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, vBulletin Solutions, Inc.