Форум 2D Аниматор

Форум 2D Аниматор (http://2danimator.ru/index.php)
-   WIP - Работа в процессе (http://2danimator.ru/forumdisplay.php?f=72)
-   -   Жил был глюк (W.I.P.) (http://2danimator.ru/showthread.php?t=6184)

DJ KOT 15.08.2012 19:11

Жил был глюк (W.I.P.)
 
Всем привет!
Решил и я немного рассказать о своих будущих и настоящих проектах.
Когда-то, в теперь уже далеком 2005-м году у меня чисто случайно проскользнула идейка создать небольшой трехмерный проект.
Нажми здесь, чтобы увидеть полный текст...
Жанром проекта была определена флеш-игра платформер. Поскольку я по определению не выношу казуальных игр, появилась задумка создать что-то покрупнее и с маломальской историей.
Шло время. Я списался с одним молодым программистом, который поначалу помог мне сформировать небольшой движок для игры-платформера. Спустя некоторе время человек ,кажется, поступил в институт, или куда еще, не в курсе... и сотрудничество прекратилось.
Движком заниматься стало некому и вскоре я оставил эту идею.
Хоть я по образованию и программист, но в этих цифрах с кодами я ровным счетом ничего не понимаю. Хотя честно попытался.
Идея замерзла.

Проектом я все равно занимался в свободное от работы время, так сказать, на досуге, так что не сильно он и развивался.

Но случайно я о нем вспомнил. Через некоторое время.
Взялся за перо и чернила и стал писать новый сценарий. Может и старыми дырками, но все равно кардинально новый.
Началось со смены жанра. Платформер был вышвырнут куда подальше и на его смену пришел квест.
То бишь, все задачи сводятся к ходьбе туда-сюда, хватанию разных предметов, решению определенных задач и т.п.
Расходы мозгов по программированию уменьшились, т.к. теперь не нужно вычислять всякую мурень вроде гравитации, ускорения, и пр.
Изначально герои и действующие лица планировались в 3D, с более менее полноценной анимацией, но вскоре я почувствовал, что таких запросов мне не потянуть... А рендер сожрал почти все ресурсы и время...


А о чем собственно проект?
Конечно, раскрывать интриг сюжета и всех тонкостей мне бы не хотелось, т.к. это очень сильно испортило бы впечатление от игры, но и ничего не говорить тоже странно – ибо зачем тогда тема?

Расскажу вкратце – главный герой попадает (да это банально) в ... ну назовем, в виртуальный мир. В виртуальном мире есть злодей, у злодея есть очень злодейский замок, и конечно же, злодейский механизм, который, само собой надо обезвредить... и да, неплохо ещё назад домой попасть.

В трех словах это звучит так.

То есть это достаточно длинная игра, с полноценной озвучкой, музыкой, которая потихоньку сейчас пишется и прочими наворотами.

Флеш. Чтобы это все не висло и не вылетало, необходим механизм подгрузки внешних данных.

Но конечно, это вторичная проблема. Шкуру делим – а медведь еще не убит.

Началась вся ботва с переосмысления художественного решения.
Изначально планировалось чистое три-де.
Моделировать-то я научился кое-как. Да вот только беда – редактор с анимацией практически не в ладах.
Начал я все равно с фоновых декораций. С вида от первого лица.
Эдакий виртуальный тур.


випы за 2011 год









Часть проходов по сцене рендерилась покадрово, часть автоматически (когда смог скачать новую версию редактора с поддержкой анимации)

Со временем шансы найти себе в сотоварищи хорошего тридешника стали как-то постепенно усыхать.

Я подумывал о переключении на стоп-моушн. Даже для одного персонажа была модель объемная сделана. Очередной пикой оказалась нехватка свободного места для декораций и персонажей (а больше персонажей)
Кроме того, каждый требовал скелет, подставки, опоры – а вся команда на этот проект – три с половиной человека. Муторно.
Когда отпашешь восемь часов по будням, страшная охота сидеть ворочать стоп-моушн (сакразм)
В итоге остановился я на простой покадровой анимации - флеш или карандаш, вероятно, будем комбинировать. Эффект объемности будет придаваться с помощью масок.

Чуть ранее этого всего в проект были вмонтированы живые съемки. Вот так вот странно.

Часть снимается в живую – часть рисуется ручками.
Во блин, арт-хаус.

Однако....

На этом хаус еще кончился. Вместо 3д-шных фонов в игры будут введены объемные модели и макеты. Запарил рендер да и качество получаемой картинки "не фонтан". Это уже окончательно. И снимать на камеру все равно будет красивее, чем пыжиться сымитировать реальность в редакторе 97-го года выпуска.
Все 3д-модели будут переработаны в объемный вид. постепенно.
При этом самое главное - сохранить мультяшность.

В итоге:

Флеш-игра-квест покадрово-рисованная с элементами живой съемки и стоп-моушна.

По пьяни не выговоришь))))


еще больше скринов

[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]]

Что готово на сегодня

- объемная модель замка злодея (глина, пластилин. картон)



старая версия




- логово злодея (пластилин. картон, акрил)

[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]]

[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]]

[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]]

башня

[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. [Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]]
Нажми здесь, чтобы увидеть полный текст...

на закуску из старого - взрыв замка (3D)



одна из проб персонажной анимации - ранний конецпт



стрельба из пушки (ну почти)


тормозящий танк



самое идиотское тут то, что все эти анимашки сделаны методом стоп-моушн - снял, остановил, двинул.... редактор Ray Dream 4 не поддерживал анимацию.

dimamult 15.08.2012 20:10

в сторону Neverhood движетесь :)

DJ KOT 15.08.2012 20:25

ну у нас-то картон.... а не пластилин :)

Eugene Babich 15.08.2012 20:41

Это будет под mdm Zinc?
Цитата:

Сообщение от DJ KOT (Сообщение 57162)
Флеш. Чтобы это все не висло и не вылетало, необходим механизм подгрузки внешних данных.

Под цинком можно и подгружать и сохранять игру и делать скриншоты, да и просто будет автономное приложение что лучше чем флешь плеер)

DJ KOT 15.08.2012 20:46

или цинк, или у нас из отечественных есть еще другая альтернатива.. вроде Aidsoid SWF to EXE, несколько swf может объединить в один экзешник .
посмотрим, что побюджетнее и подейственнее.

цинк чего-то уж больно дорогой....


Цитата:

Под цинком можно и подгружать и сохранять игру и делать скриншоты
не видел таких фич. это в какой версии?

Eugene Babich 15.08.2012 21:02

Цитата:

Сообщение от DJ KOT (Сообщение 57168)
не видел таких фич. это в какой версии?

Да еще со 2рой, там же расширенный язык, в флешь пишутся команды из цинка и он их выполняет потом. Можно получать доступ к файлам, тоесть сохранять переменные в файл а потом считывать их. Получить доступ к регистру, файловой системе, записывать участки экрана в изображения (скриншоты).
могу скинуть, за пример, маленькую программку что я сделал в флеше и что с нее сделал цинк)

DJ KOT 15.08.2012 21:10

Цитата:

Можно получать доступ к файлам, тоесть сохранять переменные в файл а потом считывать их.
ясненько.
вроде бы это и средствами самого флеша когда-то раньше делалось, если только адоб не прикрыл это как уязвимость.
там по-моему надо отдельную папку FsCommand прикручивать.
хотя, для сейвов у нас еще есть в живых sharedObject

хотя да, язык там ого-го. в цинке в этом.

Ellis 15.08.2012 21:50

Очень красиво и атмосферно, боюсь сглазить, но чувство, что работает мастер)

DJ KOT 15.08.2012 22:48

Цитата:

Сообщение от Ellis (Сообщение 57174)
Очень красиво и атмосферно, боюсь сглазить, но чувство, что работает мастер)

спасибо за отзыв! постараюсь до конца проекта держать хорошую планку)

DJ KOT 02.09.2012 22:50

Итак, делаем первые шаги))
Модель компьютера.


Текущее время: 15:44. Часовой пояс GMT +5.

Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2018, vBulletin Solutions, Inc.